의료·심리 분야로 영역 넓히는 VR

VR 시장에 도전하는 스타트업들은 VR 콘텐츠의 가치를 최대화시키는 방향으로 접근해야 한다. (출처 게티이미지뱅크)
VR 시장에 도전하는 스타트업들은 VR 콘텐츠의 가치를 최대화시키는 방향으로 접근해야 한다. (출처 게티이미지뱅크)

가상현실(Virtual Reality•이하 VR)이나 증강현실(Augmented Reality•이하 AR)은 비교적
최근에 등장한 기술은 아니며, 이미 다수의 기업이 스마트폰 부착형 단말에서 PC 연결형 단말, 그리고 독립적으로 작동하는 단말을 선보일 정도로 정보통신기술(이하 ICT) 업계에 잘 알려진 기술이 됐다.

또한, 이동통신사업자들이 일제히 5세대 이동통신(이하 5G) 핵심 서비스 중 하나로 VR과 AR을 지목할 정도로 활용할 수 있는 영역이 매우 다양하다. 그러나 업계의 높은 관심에도 불구하고 좀처럼 단말과 서비스 시장이 활성화되지 못하고 있는 것이 현실이다.


엔터테인먼트가 VR 콘텐츠의 전부는 아니다


실감 콘텐츠는 VR이나 AR과 같은 기술을 활용해 사용자에게 가상 세계에서 실제와 비슷한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠다. 그러나 이에 대해서는 오랫동안 지속돼 온 편견이 존재하는데, 바로 엔터테인먼트 분야에 국한돼 있다는 것이다.

따라서 일반인들은 특정 장소와 영역에서 지속해서 이용하기보다는 일시적으로 몰입도 높은 경험만을 창출하는 콘텐츠로 생각하기 쉽다. 예를 들어, VR 동영상이나 VR 게임 등 기존 엔터테인먼트 영역에서 시각적 몰입도를 높이는 방식으로 인식되는 것이다.

물론 실감 콘텐츠가 가장 쉽게 접근할 수 있는 영역이 엔터테인먼트이기도 하다. 그러나 소비자 또는 시청자의 확보와 지속적인 이용 의향, 그리고 수익모델 등을 고민하지 않고 VR 영상과 게임 등을 개발한다면 영국 공영 방송 BBC의 VR 전담 조직이 폐쇄된 사례에서 볼 수 있듯, 별다른 성과를 거두기 힘들다.

단순히 기존 영상, 게임, TV, 기기에 VR 기술만 추가하는 평면적인 접근으로는 시장을 선도할 VR 콘텐츠를 개발하기는 어렵다. VR 시장이 과도기적 단계에 접어든 지금, 경험의 틀을 깨는 VR 콘텐츠가 필요하다.

한 예로 최근 디즈니가 마블(Marvel) 영화의 지식재산권(IP)을 활용해 자율주행차에서 감상할 수 있는 VR 게임을 개발한 사례는 자율주행차라는 시간과 공간, 위치와 이동이라는 요소를 접목시킨 차별적인 VR 콘텐츠 개발 시도의 사례가 될 수 있다.

VR 시장이 지나치게 상업적인 콘텐츠에만 집중했기 때문에 VR 콘텐츠 개발과 시장 확대가 난항을 겪고 있는 것으로 볼 수도 있다. VR 콘텐츠의 이용경험이 충분히 확보되지 못한 상황에서 5G 서비스 등의 킬러 콘텐츠를 앞세우는 전략은 실제 소비자 사용으로 이어지기는 힘들 것이라는 분석이다.

VR 콘텐츠는 게임이나 영상 등 실제 투자 대비 매출을 올려야 하는 ICT 사업자들이 제공하는 상업적 서비스로 국한되기보다는, 박물관이나 문화재 복원, 교육 등 다양한 공익적, 공공적 분야에서 이용자들의 경험을 확대해 나가는 방향으로 제공돼야 한다. 실제 VR 콘텐츠를 경험한 이용자들의 접점을 확대 및 심화시키고, 이를 통해 가치 창출로 연계하는 방향을 찾는 것도 혁신적인 VR 콘텐츠 개발의 대안이 될 수 있다.

또한, VR 콘텐츠를 소비자들에게 직접적인(direct-to-consumer•D2C) 형태로만 제공하려고 하지는 않았는지 돌아볼 필요가 있다. 5G라는 VR에 최적화된 네트워크 환경만 개선됐을 뿐, 아직 단말, 콘텐츠, 플랫폼 측면의 가치와 편의성 등이 갖춰지지 않은 시점에서 기업과 소비자 간 거래(B2C) 형태의 VR 콘텐츠를 활성화하려는 전략은 실효성을 의심해봐야 한다는 것이다.

VR이 의료·심리 분야로 영역을 확대하고 있다. (출처 게티이미지뱅크)
VR이 의료·심리 분야로 영역을 확대하고 있다. (출처 게티이미지뱅크)

VR 본연의 특성 극대화해 이용자 저변 확대해야


오히려 의료나 심리치료 등 병원이나 학교, 헬스케어 서비스 이용자들에게 VR 기반의 치료와 상담, 교육, 훈련, 컨설팅을 제공함으로써 VR 콘텐츠를 경험한 이용자의 접점을 확대하고, 심화를 시도하는 방식, 즉, 기업 간 거래와 기업과 소비자 간 거래를 결합시킨 전자 상거래(B2B2C) 접근법의 실효성이 더 높을 수 있다.

실제로 9.11테러 이후 많은 미국인이 외상 후 스트레스 장애(Post- Traumatic Stress Disorder•이하 PTSD)에 시달렸는데, PTSD 치료 과정에서 약물치료보다 VR을 활용한 치료가 효과적이었던 것으로 알려졌다.

VR을 통한 시각적, 청각적 경험은 환자가 극한 상황의 세부 정보를 상기하게 했고, 고통스러운 기억을 정면으로 마주하게 함으로써 트라우마를 극복하도록 도왔다는 것이다. 9.11테러 생존자에게 VR 치료를 시행한 결과 우울 증상이 83% 감소했고, PTSD 증상은 90% 줄어들었다는 연구 결과도 있다.

또 다른 최근 사례로는 미국의 VR 기술 기반 디지털 헬스 스타트업인 ‘XR 헬스(XR Health)’가 3월 1일부터 8개 주와 워싱턴 DC에서 선보인 ‘VR 텔레헬스 클리닉’이 있다. 이는 치료 소프트웨어와 원격 건강 지원, VR 헤드셋이 결합한 형태로 환자에게 제공되며, 환자가 가정에서도 VR로 재활 치료에 임할 수 있도록 돕는 것이 목표다.

또한, 텔레헬스는 최근 코로나19 환자를 대상으로 한 VR 치료 서비스도 제공하고 있다. 이는 환자 치료와 귀가 후 모니터링을 돕기 위한 VR 기반의 원격 의료 서비스로, 코로나19 격리자와 환자 치료에 자사의 확장 현실(Extended Reality) 기술 솔루션과 데이터 분석 기능이 탑재된 헤드셋이 제공돼 이를 통해 물리적인 접촉을 최대한 피하면서 환자를 치료할 수 있도록 도와주는 여러 원격 기술을 사용한다.

또 스트레스와 불안감 해소를 돕는 프로그램도 포함돼 환자들의 고립된 감정을 대처하는 데 도움을 주고 있다. 국내에서도 VR을 의료 서비스에 접목하려는 시도가 나타나고 있다. 연세대학교 강남 세브란스 병원에서는 2005년부터 VR 클리닉을 개설해 ‘가상현실 인성 재활 시스템’을 사용하고 있다.

이 시스템은 각종 공포증이나 불안장애 등 치료 목적뿐만 아니라 조현병 환자들을 대상으로 한 사회 적응 훈련에도 효과를 보였다. 또한, 분당서울대학교병원이나 차의과대학교 분당차병원 등에서도 VR을 활용한 재활 치료를 적용 중이며 꾸준히 성공 사례가 도출되고 있다.

VR 본연의 특징인 현실 세계와의 분리, 강한 몰입감, 그리고 실제로 가상의 공간에 존재하는 것처럼 느끼게 하는 현존감(Presense) 등은 곧 그 자체로 특수한 활용법이 될 수 있다. 즉, 생활밀착형과 거리가 먼 고품질 게임은 물론 고도의 집중력을 요구하는 교육 및 훈련 등에서도 VR 적용의 가능성과 잠재력이 충분한 것이다.

또한, 엔터테인먼트와 광고 분야에서만 주로 사용됐던 VR 기술이 최근에는 의료, 심리 등의 분야에서도 활용되고 있다는 점에서 향후 네트워크 고도화와 더불어 보다 다양한 VR 활용 사례가 등장할 것으로 기대가 모아지고 있다. VR 시장에 도전장을 던지는 스타트업들은 이 같은 VR 콘텐츠의 가능성을 인지하고, VR 콘텐츠의 가치를 최대화시키는 방향으로 접근할 필요가 있다.

스타트업투데이, STARTUPTODAY

관련기사

저작권자 © 스타트업투데이(STARTUPTODAY) 무단전재 및 재배포 금지