심의식 코바카 팀장, ‘신기술융합콘텐츠 산업 동향과 전망’ 발제
‘AI+XR, 얼마나 큰 확장성 가지는가’ 화두

국민의힘 노용호 의원이 주최하고 한국실감메타버스콘텐츠협회가 주관하는‘2024년 XR산업 정책 간담회’가 27일 국회의원회관 제9간담회의실에서 열렸다
국민의힘 노용호 의원이 주최하고 한국실감메타버스콘텐츠협회가 주관하는‘2024년 XR산업 정책 간담회’가 27일 국회의원회관 제9간담회의실에서 열렸다

[스타트업투데이] ‘2024년 XR산업 정책 간담회’가 27일 국회의원회관 제9간담회의실에서 열렸다. 국민의힘 노용호 의원이 주최하고 한국실감메타버스콘텐츠협회(KOVACA, 이하 코바카)가 주관하는 이번 간담회는 심의식 코바카 팀장이 ‘신기술융합콘텐츠 산업 동향과 전망’을 주제로 발표했다. 

‘확장현실’(XR, eXtended Reality)은 가상현실(VR, Virtual Reality), 증강현실(AR, Augmented Reality), 혼합현실(MX, Mixed Reality) 등을 포함한 몰입형 기술을 총칭한다. 게임에서 가상 프로덕션, 제품 디자인에 이르기까지 전에는 경험하지 못했던 컴퓨터 생성 환경에서 제작, 협업, 탐색할 수 있게 해줬다. 예를 들어 마이크로소프트(MS)가 개발한 홀로렌즈(HoloLens)는 안경 형태의 기기지만, 현실 공간과 사물 정보를 파악해 최적화된 3D 홀로그램을 표시한다는 점에서 대표적인 XR의 한 형태로 꼽힌다. 

심의식 팀장은 “지난해 과학기술 키워드는 ‘인공지능’(AI)이었지만, AI 이전의 주요 키워드는 ‘메타버스’(Metaverse)라고 생각한다”며 “AI가 다른 산업, 특히 XR 산업과 신기술융합콘텐츠와 결합해 얼마나 더 큰 확장성을 가질 수 있느냐가 화두”라고 운을 뗐다. 

 

심의식 한국실감메타버스콘텐츠협회 팀장이 ‘신기술융합콘텐츠 산업 동향과 전망’을 주제로 발표했다
심의식 한국실감메타버스콘텐츠협회 팀장이 ‘신기술융합콘텐츠 산업 동향과 전망’을 주제로 발표했다

 

메타버스 관심↑ 따라 XR 산업도↑ 

심의식 팀장은 메타버스가 XR 산업에 대한 시장의 관심도를 함께 견인한다고 주장했다. 실제로 구글 트렌드(Google Trends)에 따르면 메타버스 분야 관심도는 2021년 말부터 2022년 초까지 가장 높았다. 또 메타버스 키워드가 증가함에 따라 VR과 AR, MR, XR 등 관련 분야의 관심도도 함께 늘어났다. 다만, 2022년 중순부터는 메타버스 관련 분야 관심도가 하향세를 보이나, VR, AR, MR, XR 분야의 경우 일정 수준의 관심도를 유지하고 있다. 

심의식 팀장은 “2018년 즈음 대부분 시장조사기관은 VR 산업이 80% 이상의 성장률을 기록할 것으로 전망했다”며 “국내에서도 엔터테인먼트 사업 중심의 투자로 VR 시장이 주목받았다”고 말했다. 그러나 그 이후 매출 등 성과면에서는 극적인 키 플레이어가 등장하지 않았다고 지적했다. 

그러면서도 그는 5G 상용화, 코로나 팬데믹과 맞물린 언택트 생활, 글로벌 차원의 메타버스 이슈 등 VR 시장이 이전 기대치에는 못미치지만, 꾸준한 성장 가능성을 내비치는 분야라고 강조했다. 

심 팀장은 “VR 산업이 가능성에만 그치는 게 아니라 실질적인 성과를 이루기 위해서는 정책적 기반이 필요하다”며 “어떤 형태로 지원했을 때 가시적인 성과가 나타날 수 있을지 중점적으로 고민해봐야할 때”라고 덧붙였다. 

 

ⓒ게티이미지뱅크
ⓒ게티이미지뱅크

 

국내∙외 XR산업 동향 

중국, 유럽연합(EU), 미국, 일본, 영국, 중동 등 주요국은 메타버스 중심의 XR 정책을 어떻게 시행하고 있을까. 

먼저 중국은 메타버스 산업을 막대한 잠재력을 지닌 미래 산업으로 보고 국가 차원의 적극적인 지원 정책을 추진 중이다. 메타버스를 디지털 경제 발전의 주요 성장 동력으로 인식해 거점 중심으로, 지역 특화 산업으로 지원하는 형태다. 

EU의 경우 인재육성과 이용자보호 등 투트랙(Two Track)으로 진행하고 있다. EU집행위원회(EC)는 지난 7월 차세대 기술 주도권 선점과 경쟁력 확보 차원에서 웹4.0(Web 4.0) 및 가상 세계 선도 전략을 공개했다. 또 이를 대중에게 수용시키기 위해 전문가로 구성된 인재풀 구축, 일반 대중을 위한 가상세계 풀박스, 아동의 역량 강화 및 보호와 관련된 전략을 제시했다. 

VR 산업의 기술 우위를 갖고 있는 시장인 미국은 XR을 과학기술 리더십을 유지해야 하는 핵심 분야로 인식하고 있다. 이런 이유로 공공분야에서의 활용을 지속해서 지원하고 있다. 

또 일본은 애니메이션 캐릭터 활용으로, 영국은 장애인의 사회성 교육 훈련 콘텐츠로, 중동은 막강한 자본력을 기반으로 한 금융벤처투자 중심으로 XR을 활용하는 정책을 내세우고 있다. 

 

사진=과학기술정보통신부
사진=과학기술정보통신부

 

한국에서는? 

한편 한국에서는 지난해 ‘디지털 신대륙, 메타버스로 도약하는 대한민국’을 비전으로 범부처 「메타버스 신산업 선도전략」을, 지난 3월 「메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안」을 발표했다. 지난 12월에는 「가상융합산업진흥법」이 과학기술정보방송통신위원회를 통과했으며 이후 의결된 법률안은 법제사법위원회에서 체계자구 심사를 거쳐 국회 본회의에서 최종 의결될 예정이다. 

심 팀장은 “한국 정부는 XR을 어떻게 활용할지에 초점이 맞춰져 있다는 점은 분명하다”며 “콘텐츠가 있어야 산업이 발전한다는 점은 충분히 공감한다”고 말했다. 그러나 XR 관련 정책이 연구개발(R&D) 중심으로 이뤄져 있다는 점을 아쉬워했다. 

그는 “기업이 자생하려면 기술을 활용하기 위한 디바이스가 필요하고 이를 통해 콘텐츠를 소비해야 하는데 이런 시장이 없는 게 문제”라며 “기술 개발에 너무 치우친 나머지 산업 전체에서 어떤 생태계를 만들지 거시적인 로드맵이 부족한 것 같다”고 주장했다. 이어 “디바이스에 대해 어떤 국산화 전략을 세우고 이를 콘텐츠를 소비할 시장을 어떻게 만들지에 대한 거시적인 계획이 있어야 할 것”이라고 강조했다. 

[스타트업투데이=염현주 기자] yhj@startuptoday.kr

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