"지금까지 쌓은 저력을 바탕으로 글로벌 시장에 적극 진출할 계획입니다"

캐럿게임즈의 대표게임 ‘리버스M’ (출처: 캐럿게임즈)
캐럿게임즈의 대표게임 ‘리버스M’ (출처: 캐럿게임즈)

 

그의 목소리에는 힘이 배어 있었다. 또한 자신감이 넘쳤다. 솔직함과 개발능력이 최대 자산이라고 밝히는 그는 캐럿게임즈 김미선 공동대표. 캐럿게임즈는 지난 2015년에 설립돼 연륜은 짧지만 IBK 캐피탈, 소프트뱅크벤처스 등 여러 곳에서 ‘솔직’과 ‘개발력’을 무기로 투자 유치에 성공하며 순항 중이다. 글로벌 시장에 진출해 새로운 역사를 쓰겠다는 김 대표의 말에 귀 기울여보자.

 

캐럿게임즈 김미선 공동대표 (출처: 캐럿게임즈)
캐럿게임즈 김미선 공동대표 (출처: 캐럿게임즈)

 

Q 캐럿게임즈에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.

캐럿게임즈는 오랜 경력과 다양한 개발 경험을 가진 개발자들이 모여 2015년도에 창업한 게임 개발사입니다. 현재 50여 명의 인원이 근무하고 있으며, 첫 타이틀인 <리버스M>이라는 모바일 MMORPG의 개발을 완료하고 글로벌로 서비스를 확대해 가고 있습니다.

 

Q 창업하게 된 계기는 무엇인가요?

대기업에서 여러 대형 개발 프로젝트들을 수행하면서, 언젠가 직접 게임을 만들어 제대로 서비스해 보자는 열정을 갖게 되었습니다. 게임시장 환경이 빠르게 발전하면서 이제 직접 게임을 만들고 글로벌로 서비스할 수 있는 시대가 되었다고 판단하여 창업을 하게 되었습니다.

 

Q 창업하면서 가장 힘들었던 일은 무엇이며, 이를 어떻게 극복하셨나요? 스타트업이 MMORPG를 개발하는 것 또한 쉽지는 않았을 텐데요.

MMORPG는 장르 특성 상 많은 경험과 실력 있는 개발자, 규모 있는 개발진을 필요로 합니다. 가장 힘들었던 일은 신생 개발사로서 역량 있는 개발자들을 영입하는 것이었습니다. 저희는 솔직함과 보유하고 있는 개발력으로 사람들을 설득하고, 단계적으로 가시적인 성과를 만들어 왔습니다. 한 분씩 모실 때마다 그리고 성과를 하나씩 만들어 낼 때마다 어려움이 조금씩 줄어들었던 것 같습니다.

또한, MMORPG는 대형 개발사들만이 제작하는 장르로 막대한 사업비가 들어갑니다. 이 또한 신생 개발사로서는 막대한 자금 유치에 어려움이 있었으나, IBK 캐피탈, 소프트뱅크벤처스, SL인베스트먼트, 넷마블-코나 펀드 등 기관 투자자들과 크라우드 펀딩을 통해 자금을 확보하여 세상에 첫 타이틀 <리버스M> 을 론칭 할 수 있었습니다.

 

Q MMORPG를 기획, 개발하는 데에는 많은 비용이 수반됩니다. 때문에 개발자금 유치에 많은 공을 들였고 성과가 있었습니다. 투자유치 현황과 투자사의 마음을 살 수 있었던 비결은 무엇이었나요?

캐럿게임즈는 2017년 말까지 약 60억 원의 투자를 유치했습니다. 넷마블-코나벤처파트너스, IBK 캐피탈, 소프트뱅크벤처스, SL인베스트먼스에서 다수 자금을 확보하였으며 모바일개인투자조합과 증권형 크라우드 펀딩을 통해서도 투자를 유치하였습니다.

투자가 진행된 포인트는 저희가 개발한 결과물이 기반이 되었습니다. 빼어난 그래픽 퀄리티와 안정적인 시스템이 대규모 자금 유치에 가장 큰 힘이 되었으며, 두 번째로 사업을 진행함에 있어 솔직함이 기관은 물론 개인투자조합과 크라우드 펀딩까지 성공적으로 진행된 계기였던 것 같습니다.

 

캐럿게임즈는 모바일 MMORPG 'REBIRTH' 정식 서비스를 시작했다. (출처: 캐럿게임즈)
캐럿게임즈는 모바일 MMORPG 'REBIRTH' 정식 서비스를 시작했다. (출처: 캐럿게임즈)

 

Q 대표작이 ‘Rebirth M’입니다. 경쟁이 치열한 게임시장에서 유저의 선택을 받기 위한 차별성과 강점은 무엇인가요?

MMORPG 장르는 20년 전 PC에서 출발했던 백서같은 장르입니다. PC에서 시작했던 장르다 보니 모바일로 이전이 되더라도 PC에서 느꼈던 감성을 모바일로 가장 잘 이식했던 것이 강점으로 되었습니다. 무엇보다도 한계가 많은 모바일에서 뛰어난 그래픽 퀄리티를 낼 수 있었던 것이 가장 중요한 강점으로 부각되었습니다. 또, 일부 국가들이 선호하는 Pay to Win 구조를 벗어나 Play to Win 구조를 지향하는 점 또한 글로벌 유저들이 선택하는 이유 중에 하나라고 보고 있습니다.

 

(출처: 캐럿게임즈)
(출처: 캐럿게임즈)

 

Q 작년 12월에 경기창조경제혁신센터 지원으로 유럽 최대의 스타트업 콘퍼런스 ‘SLUSH’에서 개별전시 초대기업으로 선정되어 참여했습니다. 이밖에 브라질, 오세아니아, 유럽, 태국 등지에서 론칭 혹은 준비 중에 있는 등 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻고 있습니다. 글로벌 시장 진출을 위한 노력과 진출 현황, 성과, 그리고 향후 계획은 어떻습니까?

글로벌 진출에 있어서 가장 중요한 점은 직접 경험하여 데이터를 모으고 그 데이터를 기반으로 전략을 구축하는 것이 가장 현명한 방법이라고 생각하고 실천하고 있습니다. 발 빠르게 변하는 현재의 모바일 시장은 과거로부터 누적된 오랜 경험이 현재 전략의 전체일 수는 없는 상황임을 인지하고, 시행착오와 함께 데이터를 누적하여 새로운 전략을 도출해 내고 있는 상황입니다.

이에 모바일 게임 시장 중 전체 매출 범위 안에서 시장 크기에 따른 단계적 진출 전략을 구사하고 있습니다. 2019년 상반기까지 글로벌의 80% 이상이 열릴 예정이고, 앞으로 모바일에서 큰 시장이 단계적으로 열릴 계획입니다.

다행히 상품 자체인 게임에 대한 반응은 좋은 편이며, 어떠한 전략으로 2019년에 글로벌 시장을 점유할 수 있을지가 최대의 중요 과제입니다.

 

Q 차기작에 대한 간단한 소개를 하신다면?

차기작의 경우 아직 공식적으로 발표를 한 상황은 아니지만, 방향성에 대해서 간단히 말씀드리면, 현재 글로벌 트렌드인 애니메이션 느낌의 게임들이 개발 방향성입니다. 신규 IP를 탄생시켜 IP를 키워간다는 전략 또한 내제되어 있어, 개발 사이즈의 크기별로 프로젝트를 여러 개를 진행할 예정입니다. 1분기에 첫번째 작품이 시장에 선보일 예정이고, 리버스M을 통해 얻은 경험을 바탕으로 차기작의 경우 글로벌 진출부터 시작할 예정입니다.

 

김미선, 손호용 공동대표 (출처: 캐럿게임즈)
김미선, 손호용 공동대표 (출처: 캐럿게임즈)

 

Q 마지막으로 캐럿게임즈의 비전에 대해 말씀해 주십시오.

캐럿게임즈는 개발자라는 성향을 가지고 있는 사람들이 가장 가고 싶은 회사로 키우고 싶습니다. 발전이라는 영역이 오직 콘텐츠에만 묶여 있었던 저의 과거 프로그래머 시절과는 다르게 사업을 하며 느낀 것은 비즈니스든 콘텐츠든 모든 영역이 ‘게임 쪽은 발전’이라는 경험의 결과를 얻게 되었습니다.

창의적인 발상으로 주어진 환경에서 생각대로 시도하고 훈련을 해서, 될 때까지 해보고 결과를 도출할 수 있는 숙련의 단계를 거쳐 주어진 환경을 넘어서는 결과물을 도출을해 낼 수 있는 단계까지 갈 수 있는 그런 환경이 캐럿게임즈가 되었으면 하는 바람입니다.

저와 공동대표는 그러한 회사를 만들어 가기 위해 오늘 하루도 ‘Better Than Yesterday’라는 생각을 품고 하루하루 어제를 기록해 가고 있는 스타트업 대표들입니다. 더불어 인터뷰라는 좋은 기회를 통해 저희 기업을 알릴 수 있게 해 주셔서 감사드리고 2019년 한 해는 모든 분들에게 행복한 일이 생기길 바라겠습니다.

 

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