증강현실, 가상현실은 4차 산업혁명을 논할 때 빠지지 않는 분야들 중 하나다. (사실 군사 분야나 미디어아트 쪽에서는 이미 오래 전부터 사용되어 온 기술이기도 하다.) 이 두 분야는 얼핏 비슷한 분야인 것 같지만 기술적으로나 사용하는 하드웨어 측면에서도 확연히 구분된다. 당연히 산업현장에서의 쓰임새도 다르다. 증강현실과 가상현실, 그리고 혼합현실에 대해 구분해보자.

 

가상현실? 증강현실?
지난해 국내 게임시장을 강타한 ‘포켓몬고’는 증강현실을 대표하는 모바일 게임이다. 현실의 특정 장소에 사용자가 폰을 갖고 진입하면 게임앱을 통해 귀여운 3D몬스터 이미지들을 볼 수 있고 이를 수집하는 방식이다. 포켓몬고 게이머들은 포켓몬이 나타나는 곳이라면 도심도, 속초 앞바다도 마다 않고 달려가는 신드롬을 보여줬다.
그런데 이 게임을 즐기는 모든 순간이 증강현실을 이용한 것이냐 한다면 사실 그렇지 않다. ‘증강현실 모드’를 선택해 실제 풍경을 카메라화면으로 보면서 플레이 할 때 외에는 위치기반 게임이라고 설명하는 것이 더 적합하다. 또한 일부 뉴스에서는 포켓몬고와 가상현실이라는 단어를 함께 쓰기도 했는데 이 게임에서 가상현실이라고 할 곳은 요즘 말로 ‘1도 없다’. 한국말로 접근하면 현실세계 위에 ‘가상’의 이미지가 떠오르니 증강현실이 ‘가상현실이라는 단어에 포함된다고 혼동될 수 있기 때문으로 보인다.
 
<가상현실>
현실의 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터 그래픽 기술과 도구를 활용해 그대로 모방하여 사용자가 이를 보면서 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만드는 기술. 가상현실 안에서 사용자 경험은 현실과 완전히 차단된 상태에서 이루어진다. 1960년대 이반 서덜랜드 교수의 3D 컴퓨팅을 이용한 상호작용 연구에서 시작하여 비행기나 우주선의 조종을 위한 시뮬레이션 기술을 거쳐 발달했다.
(다음 백과사전 발췌 및 편집)

<증강현실>
현실의 이미지나 배경 위에 2D, 3D, 영상 등 가상 이미지나 텍스트를 겹쳐서 보여주는 기술. 증강현실은 또한 *혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 하는데, 비행기 제조사인‘보잉’사에서 1990년경 비행기 조립 과정에 가상의 이미지를 첨가하면서 ‘증강현실’이 처음으로 세상에 소개됐다.
(네이버 백과사전 발췌 및 편집)
 
*혼합현실
증강현실과 혼합현실은 경계가 모호하긴 하나, 최근에는 이 두 개념 또한 구분되어 사용되는 추세다.
 
가상/증강현실 모두 현재는 스마트폰이나 HMD(Head Mounted Display)등 하드웨어를 빌어 인간의 경험을 풍부하게 도와주는데, 현재의 기술에서 가상현실과 증강현실을 쉽게 구분하는 방법이 있다. 하드웨어 사용 시 사용자 눈 앞의 풍경이 보인다면 증강현실, 현실 세계가 완전히 차단되어 모두 가상의 이미지(여기서는 녹화된 풍경도 포함한다.)라면 가상현실이다. 물론 추후 하드웨어가 더 발전하고 관련 규제들이 없다는 가정하에 머리에 쓰는 HMD 형태가 아닌, 사람의 몸에 기계를 연결해 가상현실에 접속하는 형태도 생각해 볼 수 있겠다. 영화 ‘매트릭스’에서 주인공 네오가 쏘아진 총알을 모두 잡아내는 등 초인적인 능력을 구사하며 활약하는 공간은 가상현실이고 영화 속 네오의 물리적인 육체는 접속 장치를 목 뒤에 꽂은 채 잠든 듯이 누워 있다.
 
혼합현실은?
혼합현실(MR: Mixed Reality)은 융합현실이라고도 하는데, 현실의 이미지나 배경에 가상 이미지를 겹쳐서 보여주는 것은 증강현실과 같지만, 실존하는 것에 대한 증강된 부연 설명을 보여주는 것에 그치지 않고 현실의 오브젝트와 대등한 의미 및 역할을 하는 가상의 이미지와 사용자가 인터랙션 할 수 있는 형태라고 할 수 있다. VR이 현실과 완전히 차단되어 사용자가 큰 몰입감을 느낄 수 있지만 현실이 아님을 명확히 인지하고 있는 반면, 온전한 형태의 혼합현실이 상용화되면 사용자는 증강현실이나 가상현실보다 훨씬 현실감 있으면서 생생한 경험들이 가능해질 것이다. MR분야의 기대되는 스타트업으로 손꼽히는 ‘매직리프’는 2014년부터 구글, 퀄컴, 알리바바 등으로부터 수십만 달러의 투자를 유치했으며 현재 그들이 개발 중이라는 기술의 홍보 영상만으로 큰 놀라움을 일으키고 있다. 영상에서는 헤드셋을 쓰지 않은 학생들과 체육관 바닥에서 거대한 고래가 물보라와 함께 뛰어오르는 장면을 볼 수 있다. 이는 실제 객체와의 차이를 느낄 수 없을 만큼의 고해상도 3D이미지와 소형 프로젝터를 이용해 구현되는 것으로 추측되고 있다.
놀랍게도 단말의 사양이나 서비스 정보에 대해 공개된 바가 없이(보유 중인 특허는 166개에 달함) 베일에 쌓여있는 이 기업의 기술개발 완료 시 우리의 일상에 어떠한 큰 변화를 일으킬 지 업계의 귀추가 주목되고 있다. 
 
VR과 360°VR영상
가상현실은 다시 두 부류로 구분할 수 있다. 앞서 이야기 된 온전히 3D이미지들로 만들어진 가상현실, 그리고 또 하나는 360°카메라로 촬영된 VR영상이다. VR영상은 VR헤드셋을 이용해 볼 때에는 사용자에게 가상현실을 제공하지만, PC나 다른 디스플레이 또는 VR카드보드에 장착되지 않은 핸드폰 자체만으로도 볼 수 있어 이 때에는 가상현실이라기보단 360도 영상이라고 할 수 있겠다.
 

▶ 가구브랜드 ‘이케아’의 이미지인식 기반 증강현실앱 구현 모습. 태블릿의 카메라로 방안을 비추면 이케아의 가구가 3D 이미지로 증강되어 나타나며 집 안의 원하는 곳에 배치한 모습을 볼 수 있다.

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