게이미피케이션 통한 현실 경험과 삶 즐거운 서비스 개발
“일상에서도 쉽게 사용되는 콘셉트 지향”∙∙∙소셜 웰니스 시장 목표
액티블리, 크리에이터 이코노미 구축으로 사용자 간 소통
상호운용성 기반 하이퍼메타버스 구축

라이프페스타 신재찬 대표(사진=라이프페스타)
라이프페스타 신재찬 대표(사진=라이프페스타)

[스타트업투데이] 게이미피케이션(게임화, Gamification)이 하나의 마케팅 도구로 자리잡고 있다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 것에 게임적 사고와 게임 기법을 활용해 문제를 해결하고 사용자를 몰입시키는 과정이다. 걸음수나 운동량에 따라 주는 보상이 가장 보편화된 게이미피케이션이다. 

라이프페스타는 게이미피케이션에 메타버스(Metaverse)를 결합해 재미요소를 더한 서비스를 제공하고 있다. 

신재찬 대표는 지난 20년 넘게 10여 종의 게임을 제작하면서 소셜 게임을 통해 사람과 사람을 연결하고 상호작용하는 데 더 재미있고 즐겁게 시간을 보내는 방법에 대해 고민이 많았다고 한다. 

그는 “게임은 주로 가상세계를 기반으로 제작되지만, 현실의 삶과 분리된 재미를 준다는 점이 아쉬웠다”며 “게임이 제공해 온 ‘즐거움의 힘’, 즉, 게이미피케이션을 통해 현실의 경험과 삶을 더욱 즐겁게 만드는 서비스를 개발하고 싶었다”고 밝혔다. 

이어 “대부분 메타버스에 대해 다소 어렵게 생각하는 경향이 있는데, 라이프페스타의 메타버스는 일상에서도 쉽게 사용될 수 있는 콘셉트를 지향한다”며 “기존의 만보기처럼 걸음수로 보상을 얻는 M2E(Move to Earn) 프로젝트와 차별해 20~30대의 사용자층이 사용하는 소셜 웰니스 시장이 목표”라고 말했다. 

신재찬 대표는 게임을 통해 어떻게 즐거움을 주고 있을까. 

 

액티블리, 일상 활동에 대한 보상 지급∙∙∙사용자 간 소통 가능 

사진=라이프페스타
사진=라이프페스타

‘라이프페스타’(Life Festa)는 신재찬 대표가 두 번째로 창업한 회사다. 앞서 신재찬 대표는 소셜 네트워크 게임 <룰더스카이(Rule the Sky)>를 성공시킨 이후 2012년 글로벌 소셜 게임 회사 이노스파크 창업, 2018년 펍지(PUBG)에 매각했다. 

2020년 라이프페스타를 설립한 신재찬 대표는 ‘일상의 게임화’를 통해 ‘한 사람 한 사람의 삶(Life)이 더 즐거운 축제(Festa)와 같은 서비스’를 제공하고 있다. 현실과 가상을 융합한 메타버스 기술로 차별화된 경험을 주는 소셜 플랫폼을 만드는 게 목표다.  

라이프페스타는 올해 상반기 중 ‘액티블리’(Actively)를 출시할 계획이다. 액티블리는 ‘걸으면서 친구를 만난다’라는 단순한 콘셉트로 라이프페스타가 제작하는 첫 번째 메타버스 프로젝트다. 

메타버스에 필요한 ▲라이프로깅(개인이 생활하면서 보고 듣고 만나고 느끼는 모든 정보를 자동으로 기록하는 것, Life Logging) ▲위치 기반 기술 및 벡터 기반 지도 ▲증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술 등이 유기적으로 결합돼 있어 사용자는 걷기, 탐험하기 등 다양한 일상 활동에 대한 보상을 받을 수 있다. 획득한 보상으로 크리에이터 이코노미를 구축하거나 커뮤니티를 만들어 다른 사용자와의 소통도 가능하다. 

신 대표는 “현재 대부분의 메타버스는 가상 세계의 경험에 집중하지만, 액티블리는 현실의 지도를 매개로 가상과 현실이 유기적으로 연결되는 경험을 준다”며 “이를 통해 누구나 쉽게 쓸 수 있는, 일상에 가장 가까운 메타버스라는 메시지를 전달한다”고 설명했다. 

 

정식 출시 전, 두 차례 사용자 테스트 결과는 ‘청신호’ 

라이프페스타는 서울시와 서울산업진흥원이 공동으로 조성한 CES 2023 KSTARTUP에 액티블리를 소개했다(사진=라이프페스타)
라이프페스타는 서울시와 서울산업진흥원이 공동으로 조성한 CES 2023 KSTARTUP에 액티블리를 소개했다(사진=라이프페스타)

라이프페스타는 창업된 지 3년여밖에 지나지 않았지만, 그동안 빠른 성장세를 보여 왔다. 특히 지난 2021년 12월 코나벤처파트너스와 신용보증기금으로부터 시드(Seed) 투자를 유치한 데 이듬해 금융위원회의 ‘혁신기업 국가대표 1000’에 선정됐다. 

실제 사용자 반응도 긍정적이다. 아직 액티블리는 정식으로 출시된 것은 아니다. 하지만 지난해 두 차례의 사용자 테스트를 진행한 결과, “사막여우, 나무와 같은 아기자기한 귀여운 이미지가 힐링 게임의 느낌을 줘 사용하는데 좋았다” “사진도 찍고 공유하는 소셜 미디어적인 부분과 서로 응원하고 참여를 독려하는 방이 재미있었다” 등 피드백도 받았다. 

최근에는 서울시와 서울산업진흥원이 공동으로 조성한 CES 2023 KSTARTUP에 액티블리를 소개하기도 했다. 

신 대표는 “액티블리의 콘셉트와 진화 방향성에 대해 많은 관람객으로부터 직접 경험해 보고 싶다고 이야기를 들었다”며 “지도를 연계로 현실과 긴밀하게 연결된 메타버스라는 점, AR 기술을 활용해 유니크하고 즐거운 UCC(User Created Contents)로 주변 친구와 소통할 수 있다는 점 등에 매력을 느꼈다는 반응이었다”고 전했다. 

 

웹3 타깃, AR 프로젝트 제작 중 

현재 개발중인 AR 프로젝트 시연 모습(사진=라이프페스타)
현재 개발중인 AR 프로젝트 시연 모습(사진=라이프페스타)

라이프페스타는 올해 상반기 중 액티블리를 포함한 2개의 자체 프로젝트를 출시할 계획이다. 현재 액티블리 외에도 NFT와 웹3(Web)를 타깃으로 한 AR 프로젝트 ‘FPF’(가제)를 제작 중이다. 

신 대표는 “하나의 거대 메타버스 전략이 아닌 각각의 라이프스타일 산업과 연계되는 여러 개의 메타버스를 만들고 있다”며 “최종적으로는 여러 개의 메타버스가 서로 연동되는, 상호운용성 기반의 하이퍼메타버스를 구축해 나아가는 중”이라고 밝혔다. 

한편 신 대표는 메타버스 산업이 초창기에 있는 만큼, 집중적인 투자와 관심이 필요하다고 강조했다. 그는 “블록체인, 인공지능(AI) 등 많은 기술 기반 산업이 있지만, 고용 창출 측면과 산업 경쟁력 부분을 생각해 볼 때 메타버스는 글로벌 시장에서 우리가 어깨를 놓고 겨룰 몇 안 되는 기회”라면서 “이런 이유로 차세대 소셜 플랫폼으로 글로벌 성장성이 매우 높은 산업”이라고 말했다. 

[스타트업투데이=염현주 기자] yhj@startuptoday.kr

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