콘텐츠 관련 기업의 성패, 5G 환경 적응 여부에 달려

(출처: 게티이미지뱅크)
(출처: 게티이미지뱅크)

 

인텔(Intel)이 의뢰하고 Ovum이 실시한 조사에서 5G가 향후 10년 이내에 엔터테인먼트 및 미디어 시장에서 1조 3천억 달러의 매출을 이끌어낼 것으로 나타났다. 또한 2025년 전 세계 무선 미디어 매출의 57%가 5G를 통해 발생할 것으로 전망했다.

2018년 11.7GB에 불과하던 월간 평균 트래픽은 2028년 84.4GB까지 증가할 것이며, 해당 트래픽의 90%가 5G에서 발생할 것으로 예측되고 있다. 인텔의 비즈니스 개발 및 파트너십 총괄 매니저인 조나단 우드(Jonathan Wood)는 “5G는 미디어 및 엔터테인먼트 환경에 큰 변화를 줄 것이다. 기업들의 성패는 이러한 환경에 적응하는지 여부에 달렸다. 5G 혁신의 흐름 속에서 각 기업은 5G 환경을 맞이할 준비가 되었는지 확인해야 할 것이다.”라고 견해를 밝혔다.

이에 본 글에서는 5G 도입이 콘텐츠 산업에 어떠한 변화를 가져올지 살펴보고자 한다.

 

5G 서비스 개발 및 확산

미국을 포함한 선진국에서는 최신 무선통신기술로 불리는 5G 기술이 1~2년 내에 상용화될 것으로 보인다. 2017년이 5G 테스트 단계였다면 2018년부터 2020년 전후로는 5G 상용화를 위한 기술 완숙 및 초기 보급 단계로 4G와 5G가 공존하는 시기라 할 수 있다. 이후 2020년 하반기부터 5G 기술이 확산될 것으로 보인다. 구체적으로 2022년 5G는 통신 네트워크 사업 총매출의 20%를 차지할 것이며, 2025년에는 총매출의 55퍼센트까지 확대될 것으로 예측된다. 특히 2025년은 5G가 3G 및 4G의 매출을 따라잡는 티핑 포인트가 될 전망이다.

 

5G 개발 및 확산 단계 (출처: Red Chalk Group)
5G 개발 및 확산 단계 (출처: Red Chalk Group)

 

최근 5G 기술을 활용한 다양한 시범 서비스가 제공되고 있다. 미국은 2018년 10월 고정형 무선 액세스 5G 서비스를 시작했지만, 이동 중 서비스를 사용할 수 있는 기술은 제공되지 않는 상황이다. KT는 2018년 2월 개최된 평창 동계올림픽에서 5G 시범서비스를 선보이기도 했다. KT는 개회식의 ‘평화의 비둘기’ 공연에 사용된 음악, 시간, 공연자 위치, LED 촛불의 발광 등 여러 요소를 동기화하는데 5G 기술을 활용하였다.

콘텐츠 소비 환경이 온라인으로 옮겨가면서 이용자들은 온라인 환경에서 콘텐츠를 소비하기 위해 기다리는 것을 참지 못했다. 이에 4G는 이른바 참을성 없는 이용자의 요구에 대응하고자 콘텐츠 품질을 떨어뜨리더라도, 즉각적으로 콘텐츠를 소비할 수 있도록 하였다. 그러나 5G는 전송 속도와 콘텐츠 품질 어느 하나 포기하지 않아도 되는 환경을 제공할 것으로 보인다. 약간의 버퍼링만 감내한다면 HD급 화질의 콘텐츠를 안정적인 스트리밍을 통해 시청할 수 있게 되는 것이다.

 

5G 도입을 통한 콘텐츠 혁신

5G는 4G에 비해 최소 10배 이상 빠른 다운로드 속도를 갖추고 있다. 5G 기술이 성숙되었을 때는 지금보다 100배 가량 빠른 전송속도를 갖추게 된다. 때문에 5G 서비스가 본격적으로 시작되면 엔터테인먼트 산업에도 큰 영향을 미칠 것으로 전망된다. 4G가 이용자의 미디어 소비패턴에 큰 변화를 가져왔다는 것을 감안할 때, 5G가 가지고 올 소비패턴의 변화는 더 클 것이다.

최초 4G가 도입되기 이전, 대부분의 디지털 콘텐츠 이용자는 주로 가정용 퍼스널 컴퓨터를 통해 콘텐츠를 다운로드하였다. 반면 모바일 디바이스가 널리 퍼지고 4G가 도입된 후, 소비자는 주로 모바일 단말과 인터넷 스트리밍 서비스를 통해 콘텐츠를 이용하게 되었다. 많은 이용자들이 4G 기술을 활용해 고품질 비디오 스트리밍 콘텐츠를 즐기는 데 어려움을 겪지 않는다. 그럼에도 불구하고 5G는 전송 속도 품질 및 안정성 등 기술적 측면에서 4G를 뛰어넘는다.

 

5G 개발 및 확산 단계 (출처: Red Chalk Group)
5G 개발 및 확산 단계 (출처: Red Chalk Group)

 

예를 들어, 현재 HD 화질급 영화는 4G 네트워크를 활용해 다운로드한다면 6분 정도가 걸리지만, 5G는 잠깐 사이에 HD급 영화를 다운로드할 수 있다는 것이다. 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS) 이용 패턴에도 5G 기술이 영향을 미칠 것으로 보인다. 많은 이용자들은 자신이 만든 콘텐츠 혹은 라이브 생방송을 SNS에 업로드하는 경우가 많으나, 현재는 SNS 상의 콘텐츠 제작자와 시청자 모두 업로드와 시청에서 불편함을 겪고 있다. 특히 영상 이용자는 화질이 낮은 상태로 시청을 하거나 실시간 스트리밍 콘텐츠임에도 불구하고 녹화된 콘텐츠를 시청하는 경우 있다.

5G는 SNS 상에서의 콘텐츠 이용 불편을 줄여줌으로써 고품질 콘텐츠가 SNS상에 퍼질 것으로 보인다.

한편, 스포츠 중계에서도 5G의 영향력은 크다. 아메리카 모빌(America Movil)의 국제관계 담당 부사장인 후안 아킬라(Junan C. Archila)는 “그간 스포츠 스트리밍 서비스를 이용하는데 불필요한 스트리밍 시간이 발생했으나 5G를 이용하면 라이브 스포츠 스트리밍 서비스가 확산될 것이다”라고 견해를 밝혔다.

5G 기술환경 속에서 콘텐츠 산업은 큰 수혜자로 여겨진다. 이전의 온라인 환경 역시 콘텐츠 제작자 및 배급업자들에게 다양한 혜택을 제공했다. 특히 온라인상에서의 콘텐츠 배급은 방식 자체가 쉬우며 비용이 적게 든다는 장점이 있다. 이 장점을 활용하여 콘텐츠 사업자들은 과거에 비해 효과적으로 수익을 올렸다.

5G는 지금보다 더 비옥한 콘텐츠 서비스 환경을 제공할 것이지만, 콘텐츠 사업자들 역시 이에 걸맞은 비용을 지불해야 할 것으로 보인다.

 

5G 도입을 통한 최신 콘텐츠 기술 확장

5G 도입 후 5G 데이터의 90퍼센트가 비디오 콘텐츠 소비를 위해 쓰일 것으로 예상됨에도 불구하고 실감 콘텐츠는 5G 기술환경 내 킬러 서비스가 될 것으로 평가받고 있다.

5G 기술은 실감 콘텐츠 이용자에게 최적화된 몰입 및 상호작용 환경을 제공할 것으로 보인다. 최근 부각되고 있는 가상현실(VR)이나 증강현실(AR) 등이 대표적인 실감 콘텐츠로 여겨진다. 전문가들은 5G 기술이 실감 콘텐츠의 가능성을 열어줄 것이라 보고 있다. 실감 콘텐츠는 기본적으로 고품질, 고용량 데이터를 요구한다. 구체적으로 가상현실 및 증강현실의 주요 이슈는 이용자에게 사실적인 환경을 제공하고, 이를 자연스럽게 보이도록 하는 것이다. 5G의 데이터 용량과 속도는 지금보다 우수한 가상 및 증강현실 환경을 제공한다.

고화질 가상현실 콘텐츠 이용을 위해서 HDMI나 USB를 이용하는 경우가 많다. 이러한 유선 방식의 가상현실 콘텐츠는 사용자 몰입에 부정적인 영향을 미치고, 이용자 동선을 제한한다. 그러나 5G는 데이터 처리를 위한 케이블 방식을 대체할 수 있는 기술로 평가받는다. 특히 VR을 활용한 인터랙티브 멀티 플레이어 게임 구현에 영향을 준다. 가상현실 환경에서 자신의 행위와 다른 이용자의 행위를 동기화하기 위해서는 상당한 수준의 데이터 처리가 요구된다. 따라서 5G가 도입되면 다른 이용자의 움직임에 실시간으로 반응할 수 있는 환경이 구현된다. 또한 가상현실은 이용자에게 감각적 경험을 제공할 것으로 보인다. 이용자는 게임을 진행하면서 열이나 압력 등을 느낄 수 있고, 이는 게임 환경을 더욱더 현실적으로 느낄 수 있는 요소로 작용한다.

5G 기술은 여러 형태로 최신 콘텐츠 기술에 영향을 미칠 것으로 전망된다. 첫째, 가상현실 및 증강현실 콘텐츠는 향후 도입될 반자동 자율주행 차량에 적용될 것으로 보인다.

5G는 지금보다 나은 대역폭과 이동성을 보장하며 이를 가능케 할 것으로 예상된다.

둘째, VR을 활용한 스포츠 이벤트 관람이 가능하다. 특히, 스포츠 이벤트는 기존과는 차별화된 몰입형 콘텐츠로 거듭날 것으로 보인다. 셋째, 향후 출시될 비디오 콘텐츠는 데이터 집약적인 형태로 거듭날 것이다. VR로 구현되는 360도 비디오는 물론 4K, 8K 등 초고화질 비디오 구현이 가능하다. 넷째, 더욱 다양화된 원격제어 장치가 도입될 것이다. 모바일 장치에 몇 번의 두드림 만으로도 원거리 장치를 제어할 것이며, 가정은 물론 여러 산업에도 유용하게 적용될 것으로 보인다.

 

(출처: 게티이미지뱅크)
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