가상인간 활용방법, 그에 따른 수익 창출 효과 소개
아날로그→디지털로 활용 영역 넓어져
故임윤택, 젊은 윤여정 등 복원∙∙∙실감 나는 가상얼굴 제작
“현실세계와 유사한 디지털 인터랙션 가능하도록 노력”

디오비스튜디오 오제욱 대표가 제275회 BTCN벤처포럼에서 투자설명회를 진행했다
디오비스튜디오 오제욱 대표가 제275회 BTCN벤처포럼에서 투자설명회를 진행했다

[스타트업투데이] 유망 스타트업을 발굴, 대중 및 투자업계에 소개하는 스타트업 피칭무대 ‘BTCN벤처포럼’이 4월 24일 오후 서울 강남구 카이트타워 14층에서 열렸다. 

이 포럼은 BTCN과 선명회계법인이 공동주최하고 한국M&A협회와 SMB투자파트너스가 후원한다. 

이번 포럼에는 디오비스튜디오 오제욱 대표가 ‘버추얼 휴먼’(Virtual Human), 즉, ‘가상인간’ 활용 방법과 그에 따른 수익 창출 효과에 대해 설명했다. 

앞서 디오비스튜디오는 지난해 2월 울랄라세션의 리더 고(故) 임윤택에 이어 지난 1월 배우 윤여정의 젊은 시절을 가상인간으로 재현하며 주목받았다. 

오제욱 대표는 “스타의 현재 얼굴에는 서사가 담긴 만큼, 가치가 있다”며 “서사가 담겨 있지 않는 새로운 얼굴 역시 가치를 부여할 수 있다”고 운을 뗐다. 그러면서 “우리 삶이 아날로그에서 디지털로 바뀌고 디지털 라이프에서의 활동 영역도 넓어지고 있다”며 “디오비스튜디오는 딥러닝(컴퓨터가 스스로 외부 데이터를 조합∙분석해 학습하는 기술, Deep Learning)을 활용해 매우 실감 나는 가상의 얼굴을 만들고자 시작한 팀”이라고 소개했다. 

 

디오비스튜디오의 가상인간 활용 방법 

디오비스튜디오의 가상 인플루언서 ‘루이’(사진=디오비스튜디오)
디오비스튜디오의 가상 인플루언서 ‘루이’(사진=디오비스튜디오)

‘디오비스튜디오’(DOB Studio)는 가상인간 프로젝트 전문기업이다. 2020년 6월에 설립됐으며 그해 10월 말 첫 번째 가상인간인 ‘루이’(Rui Li)를 선보였다. 오제욱 대표는 “설립 첫 해 루이를 통해 인플루언서 마케팅을 시작했다”며 “그 해 1,600만 원의 매출을 냈다”고 밝혔다. 

루이가 네티즌 사이에서 화제가 된 것은 이듬해 2월이다. 당시 일부 커뮤니티에서 ‘가짜 얼굴이라더라’면서 궁금증을 유발했다는 게 오 대표의 설명이다. 실제로 <스브스뉴스>를 필두로 굉장히 많은 언론사가 디오비스튜디오를 방문해 가상인간을 취재했고 <그것이 알고싶다>에서는 딥페이크(인간 이미지 합성 기술, Deepfake)를 착하게 활용하는 방법을 소개하는 기술을 지원했다. 

루이 외에도 디오비스튜디오는 인싸가 되고 싶은 인어 ‘아일라’(Aila), 네스티이엔티와 제작한 배우지망생 ‘민지오’(Zio), 스캐터랩과 탄생시킨 AI 친구 ‘강다온’(Daon)을 비롯해 오 대표의 버추얼 페르소나 ‘할많하마’(Hama Halman) 등 그들만의 스토리텔링을 담은 가상인간을 선보이고 있다. 

또 LG전자의 북미향 광고에서는 ‘보이그룹 에이티즈(ATEEZ)의 찐팬’이라는 설정과 큰 눈, 혼혈 등 클라이언트가 원하는 페르소나에 맞춰 가상 캐릭터를 제작했다. 

문화체육관광부와 한국관광공사 등 여러 기관과 인플루언서 마케팅, 특히 메타버스와 연관된 마케팅 프로젝트 진행, 50억 원 규모 프리A 시리즈 투자 유치 등으로 관련 업계로부터 관심을 얻기도 했다. 

 

디오비스튜디오가 제작한 가상인간(사진=디오비스튜디오)
디오비스튜디오가 제작한 가상인간(사진=디오비스튜디오)

디오비스튜디오는 ▲가상 인플루언서 마케팅 도메인 ▲레거시(Legacy) 광고 시장에 기술 지원 ▲TV 프로그램, 드라마, 영화 등 제작 기술 지원 등 크게 세 가지 영역에서 매출을 일으키고 있다. 

매출뿐만 아니라 디오비스튜디오의 경쟁력도 인정받았다. 지난해 코리아메타버스어워드에서는 과학기술정보통신부 장관상을 받았다. 또 KT의 AI원팀(OneTeam)이 이끄는 코리아 AI 스타트업 100, 지능정보산업협회(AIIA)의 이머징 AI+X 톱 100, CB인사이트(CB Insight)s의 글로벌 250대 생성형 AI 스타트업에 선정되기도 했다. 디오비스튜디오가 지원한 방송 프로그램도 방송 관련 시상식에서 수상자로 이름을 올렸다. 

무엇보다 디오비스튜디오는 정직하면서도 올바른 방식으로 딥페이크를 활용하고 있다는 평가를 받고 있다. 오 대표는 “딥페이크는 그동안 음란물이나 가짜뉴스를 생산하는 데 활용되다 보니까 부정적인 선입견이 주를 이룬다”면서도 “하지만 디오비스튜디오는 유명 스포츠스타의 얼굴 데이터를 기반으로 그들의 어린시절을 재현해 광고를 만들고 초상권도 지급하는 등 선한 방향으로 활용하고 있다”고 말했다. 

 

버추얼 인플루언서 시장 전망은 긍정적 

KB라이프 광고 영상 화면 갈무리. 디오비스튜디오가 AI로 구현한 젊은 시절의 배우 윤여정(사진=디오비스튜디오)
KB라이프 광고 영상 화면 갈무리. 디오비스튜디오가 AI로 구현한 젊은 시절의 배우 윤여정(사진=디오비스튜디오)

현재 버추얼 인플루언서 시장이 빠르게 성장하는 추세다. <블룸버그>는 2020년 가상 인플루언서 시장 규모가 2조 4,000억 원에 불과했지만, 오는 2025년에 14조 원으로 실제 인간인 인플루언서 시장을 뛰어넘을 것으로 전망했다. 글로벌 시장조사기관 이머전리서치(Emergen Research)는 오는 2030년 전 세계 가상인간 시장 규모가 5,300억 달러(약 706조 원)까지 성장할 것으로 예측했다. 

오 대표는 “최근 들어 ‘메타버스’ 키워드는 많이 언급되지 않지만, 디지털 전환과 함께 가상 인플루언서, 가상인간, 가상얼굴 등의 도메인은 지속해서 발전할 것”이라고 전망하며 “실제로 한국벤처투자가 실시한 조사에 따르면 ‘메타버스에서 가상인간을 나의 아바타로 만들어 SNS 활동을 하고 싶나’라는 질문에 약 40%가 긍정적이라고 답했다”고 밝혔다. 

다만, 오 대표는 가상인간, 디지털 캐릭터 등을 만드는 기술은 예전부터 있었다고 전했다. 가상인간에 대한 ‘불쾌한 골짜기’(Uncanny Valley) 현상으로 산업적으로 팽창하기 어려웠다는 게 오 대표의 설명이다. 

어떤 사물이 사람과 닮을수록 사람의 호감도는 올라가지만, 일정 수준에 이르면 오히려 강한 거부감으로 바뀐다. 이를 ‘불쾌한 골짜기’라고 칭한다. 

오 대표는 “로봇이 실제 사람처럼 그에 따른 문제를 더 이상 거론하지 않는다”면서도 “기존 컴퓨터 그래픽(CG)와 시각적인 특수효과(VFX)로 사람의 일부 또는 완전히 대체했던 디지털 그래픽은 불쾌한 골짜기를 넘는 게 굉장히 어려웠다”고 말했다. 

그러면서 그는 “게임을 개발할 때 많이 사용되는 언리얼 엔진(Unreal Engine)이나 유니티 엔진(Unity Engine) 등도 그래픽의 피부 텍스처를 진짜 사람처럼 만들어내려면 많은 비용과 숙련된 기술이 필요하다”며 “이런 생산성과 작업속도, 실감 나는 텍스처를 위해 디오비스튜디오와 손잡으려는 CG, VFX 기업으로부터 문의가 이어지고 있다”고 밝혔다. 이어 “디오비스튜디오의 서비스는 얼굴 위주로 제작하되, 다양한 콘텐츠를 만드는 것”이라고 덧붙였다. 

 

AI 기술의 파이프라인 구축∙∙∙가상인간 생성 위한 기술 개발 

디오비스튜디오 오제욱 대표가 제275회 BTCN벤처포럼에서 투자설명회를 진행했다
디오비스튜디오 오제욱 대표가 제275회 BTCN벤처포럼에서 투자설명회를 진행했다

한편 상업적으로 이용할 만한 완성품을 뽑아내는 AI 기술의 파이프라인이 아직은 많지 않은 상황이다. 오 대표는 그래픽 디자이너나 미적 감각이 있는 비전공자 등이 얼마든지 쉽게 가상얼굴을 생성∙편집하고 합성할 수 있도록 내부에 파이프라인을 구축했다고 밝혔다. 

예를 들어 얼룩말과 갈색말은 귀 모양이 다른데 ‘얼룩말과 갈색말, 검정말, 하얀말 모두 다 말이야’라고 AI에 학습시키면 AI는 얼룩말의 귀를 가진 갈색말, 즉, 새로운 혼종을 그려낸다. AI 입장에서는 학습한 말의 범주 안에 들어가기 때문이다. 

오 대표는 “결국에는 고도의 수학적 계산”이라며 “어떻게 이해하느냐, 어떤 인풋을 넣느냐에 따라 새로운 결과물을 만들어 낸다”고 말했다. 또 “여기서 더 나아가 기업이나 고객이 원하는 얼굴을 그려내기 위한 편집 기술을 추가로 개발 중”이라고 전했다. 

마지막으로 오 대표는 “앞으로 디오비스튜디오의 궁극적인 비즈니스 모델은 글로벌 서비스형 소프트웨어(SaaS)”라며 “가상얼굴을 통해 개인에게는 디지털 세상에서 본인이 정한 아이덴티티로 디지털 라이프를 살아갈 수 있도록, 기업에는 현실세계와 가장 유사한 디지털 인터랙션이 가능하도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 

[스타트업투데이=염현주 기자] yhj@startuptoday.kr

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