공리우 대표, 2008년부터 10년간 100여 곡 프로듀싱 참여
웹3.0형 메타버스 공간 구축에 집중∙∙∙아티스트-글로벌 팬, 1대 다(多) 소통
아티스트, 소통 기반 글로벌 팬 유치∙∙∙“차별화된 서비스로 팬과 유대감 형성”
“현실을 살짝 비튼 ‘디지털 트위스트’ 지향”∙∙∙아티스트 세계관 몰입할 재미요소↑

크레디미디어 공리우 대표(사진=크레디미디어)
크레디미디어 공리우 대표(사진=크레디미디어)

[스타트업투데이] “내가 좋아하는 아티스트와 직접 소통할 수 있다면 어떨까.” 좋아하는 아티스트가 있는 팬이라면 누구나 꿈꿔봤을 법한 물음이다. 

과거에는 팬이 좋아하는 아티스트에게 편지 또는 선물을 보내거나 아티스트가 홈페이지나 TV 프로그램 등을 통해 영상편지를 보내는 단방향 방식으로 이뤄졌다면, 이제는 팬 플랫폼을 통한 양방향 소통이 가능해진 시대다. 

한류(韓流), 특히, K팝에 주목한 크레디미디어는 아티스트와 팬이 소통할 수 있는 메타버스 플랫폼 ‘릴팝’(Lilpop)을 개발했다. 국내뿐만 아니라 전 세계에 있는 팬도 릴팝을 통한 아티스트와의 소통이 가능하다. 

공리우 대표는 “최근 몇 년간 K팝을 비롯한 한국의 미디어 및 엔터테인먼트가 급부상하고 있지만, 전 세계 음반 시장 기준으로 따지면 7위 정도에 머무는 상황”이라면서  “K팝 관점에서 보면 아직 아이돌에 초점이 맞춰진 경향이 있다”고 말했다. 그러면서 그는 “한류 열풍이 지금보다 한 단계 더 나아가기 위해서는 더 많은 아티스트를 발굴∙육성해 글로벌 시장과의 교류가 더욱 활발해져야 한다”고 강조했다. 

공리우 대표가 전하는 아티스트와 팬의 소통 방법은 무엇일까. 

 

릴팝 화면 이미지(사진=크레디미디어)
릴팝 화면 이미지(사진=크레디미디어)

 

아티스트와 팬의 1대 다(多) 세계관 중심의 소통 가능

크레디미디어는 미디어와 엔터테인먼트 업계에서 탄탄한 경력을 쌓은 전문가가 모여 2020년 9월 설립된 스타트업이다. 특히 공리우 대표는 2008년부터 10년간 터보(Turbo), god, 카라(KARA), 포미닛(4minute), 씨스타(SISTAR), 에이핑크(Apink), 트와이스(TWICE), 걸스데이(Girl’s Day) 등 국내 대표 아티스트가 부른 100여 곡의 프로듀싱에 참여하며 K팝 프로듀서로 활약하기도 했다. 

크레디미디어가 개발한 ‘릴팝’은 기존 소셜미디어(SNS)에 텍스트와 사진, 영상을 업로드하는 방식이 아닌 웹3.0(Web3.0)형 메타버스 공간 구축에 집중했다. 릴팝은 아티스트와 글로벌 팬 간 소통을 위한 메타버스 플랫폼으로 아티스트가 아바타 형태로 릴팝 세계를 자유롭게 돌아다니면 전 세계에 있는 팬과 1대 다(多) 소통을 할 수 있다. 

미디어와 엔터테인먼트 업계에 있는 다양한 아티스트의 소통과 표현 방식이 진화하는 만큼, 이전보다 자유로운 형식과 세계관에 소통을 맞췄다는 게 크레디미디어 측의 설명이다. 

공리우 대표는 “아티스트가 온라인에서 공연, 예술, 문화, 소통을 기반으로 글로벌 팬을 유치하고 정기적 또는 일시적으로 후원을 받는 구조”라며 “차별화된 서비스를 팬에게 제공해 유대감을 느끼고 가치를 확장해 나아가는 시스템”이라고 릴팝을 소개했다. 

 

ⓒ게티이미지뱅크
ⓒ게티이미지뱅크

 

아티스트-팬이 함께 세계관 구축∙∙∙“놀이터로 인식하는 것 목표”

릴팝은 ‘세계관’과 ‘소통’을 중심으로 한 커뮤니티로 구축됐다. 세계관은 오프라인을 그대로 온라인으로 옮겨놓은 디지털 트윈(Digital Twin)보다는 현실을 살짝 재미있게 비튼 ‘디지털 트위스트’(Digital Twist) 콘셉트를 지향한다는 게 공 대표의 설명이다. 

예를 들어 실제로 크지 않은 아티스트가 릴팝에서는 거인으로 묘사된다던지, 영화 <벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다>처럼 노인 모습을 한 아티스트가 시간이 갈수록 어려진다든지 등 아티스트의 세계관에 몰입할 수 있도록 재미있는 요소를 넣었다. 

또 아티스트와 팬이 유사연애 감정을 느낄 수 있는 포인트, 증강현실(AR)을 활용해 온라인에 특화된 소통 솔루션 등도 개발 중이다. 

무엇보다 공 대표는 릴팝을 탈중앙화에 초점을 맞췄다는 점을 최대 경쟁력으로 꼽았다. 공 대표는 “중앙집권형처럼 제품을 완성해 놓은 다음, 이용자에게 판매하는 개념이 아니다”라며 “이미 완성된 아티스트의 세계관에 팬을 초대해 팬에게 좀 더 많은 권한과 자유를 주는 등 아티스트와 팬이 함께 세계관을 만들고 월드를 구축할 수 있다”고 말했다. 그러면서 그는 “팬에게는 웹2.0(WEB2.0)이라는 틀을 벗어나 새로운 형태의 버추얼 게시판이나 놀이터로 인식하도록 하는 게 목표”라고 덧붙였다. 

 

크레디미디어 크루들(사진=크레디미디어)
크레디미디어 크루들(사진=크레디미디어)

 

“올바른 메타버스 생태계 만들어 나아갈 것”

한편 공 대표는 메타버스를 이용하면 아티스트와 팬의 소통이 더욱 활발해질 것이라고 예측했다. 특히 에스파(aespa), EXO, 마미손(Mommy Son), 둘째이모 김다비 등 독특한 세계관을 가진 아티스트의 등장과 함께 버튜버(Vtuber, 버츄얼 유튜버), 버추얼 인플루언서(Virtual Influencer) 등 디지털화된 인격체, 즉, 가상인간이 우리 삶에 자연스럽게 스며들 것이라고 전망했다. 

공 대표는 “‘메타버스’라는 개념이 완전히 새로운 것이라고 생각하지 않는다”며 “인스타그램(Instragram)을 비롯한 SNS 소통창구도 메타버스의 일종”이라고 말했다. 이어 그는 “메타버스 세계관을 기반으로 아티스트와 팬이 소통하는 것은 물론 멀티 세계관을 연결하는 메타버스가 앞으로의 경쟁력을 확보할 것”이라고 덧붙였다. 

마지막으로 크레디미디어는 내년 상반기부터 서비스를 고도화하고 온라인과 오프라인을 연계하는 다양한 이벤트를 기획 중이다. 

공 대표는 “올해 하반기까지 아티스트와 그들의 팬을 유입시키고 좋은 콘텐츠를 만들어 레퍼런스를 쌓아가는 데 집중할 것”이라며 “지식재산(IP) 중심의 중앙집권형보다는 ‘외로움’ 등과 같은 인류의 기본적인 욕구를 사람과 사람을 이어 해소하는 방식으로 올바른 메타버스 생태계를 만들어 가겠다”고 밝혔다. 

[스타트업투데이=염현주 기자] yhj@startuptoday.kr

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