표절 논란, 특허 침해소송으로 확대

최근 카카오가 여러 논란을 겪고 있다. (사진=카카오 제공)
최근 카카오가 여러 논란을 겪고 있다. (사진=카카오 제공)

[스타트업투데이] 최근 카카오의 행보가 심상치 않다. 공격적 사업 확장에 따른 시장 독점 갑질 논란에 따라 규제 추진이 예고되었고, 이에 주가가 곤두박질친 것이다. 시장의 독점과 갑질 논란의 연장 선상에서 바라봤을 때, 과거부터 카카오에는 사업 표절이라는 논란이 끊임없이 제기되고 있기도 했다. 

중소기업 스타트업의 아이디어를 베낀 후 나 몰라라 해왔다는 것이다. 소소하게는 이모티콘부터, 카카오톡 내부 기능이라든지, 게임, 심지어 스크린골프까지 대상은 점점 확대되어 왔다. 그동안 중소기업이나 스타트업들은 아이디어를 대놓고 침해당해도 대기업에 맞서기 어려워 인터넷에 하소연하거나 속앓이를 할 뿐 제대로 된 대응을 하기 어려웠다. 하지만 최근 카카오의 표절 논란이 특허 침해소송으로 확대된 모양이다.

 

카카오VX vs 골프존(특허 제10-1031432호)

카카오VX. (사진=카카오VX 페이스북)
카카오VX. (사진=카카오VX 페이스북)

국내 스크린골프의 절대강자 자리를 유지해오던 골프존은 2016년 스크린골프 업계에서 2위 자리를 유지하던 마음골프를 상대로 특허침해금지소송을 제기하였다. 특허 소송이 진행 중인 2017년 카카오게임즈가 이 마음골프를 인수하여 카카오VX로 사명을 변경한 후 본격적으로 스크린골프 업계로 사업을 확장하게 되었으며, 골프존과의 특허소송을 이어나가게 되었다.

대상특허의 청구항은 볼이 놓인 위치의 지형과, 타격 매트 상에 놓인 영역에 따라 볼 궤적에 따른 비거리를 조절하는 내용을 핵심 구성으로 하고 있다. 스크린 골프를 쳐본 사람은 잘 알겠지만, 공이 러프나 벙커에 빠졌을 때, 타격하는 매트에 따라서 비거리가 감소하는 경험을 해본 적이 있을 것이다. 그때 비거리를 보정하는 것이 이 특허의 핵심 구성요소였다.

카카오VX는 골프존을 상대로 특허무효심판과 권리범위확인심판(소극)을 제기하였다. 무효심판은 골프존의 대상 특허가 진보성이 부족하므로 무효로 되어야 한다는 의미로 침해금지청구소송에 대응하여 일반적으로 제기되곤 한다. 권리범위확인심판(소극)은 카카오의 스크린골프는 대상특허의 권리범위에 속하지 않는다는 판단을 받기 위해 제기된다(적극의 경우 상대방의 제품이나 기술이 대상특허의 권리범위에 속한다는 판단을 받기 위해 제기됨). 

무효심판과 달리 지방법원에서 침해소송이 진행 중일 때 권리범위확인심판(소극)을 별도로 청구하는 것은 아주 흔한일은 아니다. 일각에서는 권리범위확인심판이 중소기업을 압박하기 위한 용도로 사용된 것이 아니냐는 의견을 주기도 하였다. 

권리범위확인심판이 진행 중이던 심판원뿐 아니라 지방법원에서 민사소송절차에서도 주된 쟁점은 카카오VX의 스크린골프 시스템이 특허청구범위에 기재되어 있는 ‘상기 가상의 골프코스 상에 볼이 놓인 위치의 지형과 상기 센싱장치에 의해 감지된 타격 매트 상에 볼이 놓인 영역에 따라 시뮬레이션 되는 볼 궤적에 따른 비거리를 조정’하는 구성요소를 실시하는지 여부였다. 

보다 구체적으로는 게임상 볼이 놓인 위치의 지형과 매트 위치에 의해서 비거리를 조정하는 것 만으로 이 구성을 해석해야 할 지, 아니면, ‘지형조건에 따라 설정된 비거리 감소율에 매트조건에 따라 정해진 보정치를 연산하는 방식에 의하여 비거리를 조정하는 구성(공이 러프에 떨어졌을 때 페어웨이에 두고 치면 10% 감소, 공이 벙커에 떨어졌을 때 페어웨이에 두고 치면 40% 감소)’으로 한정하여 해석해야 할지 여부였다. 

카카오VX는 대상특허의 해당 구성은 권리범위가 지나치게 포괄적이고, 기술적 의의가 없는 것으로서 명세서에 기재되어 있는 방식대로 보정치를 연산하여 비거리를 조정하는 것으로 한정 해석되어야 한다고 주장하였고, 1심에서는 카카오가 패소하였지만 2심에서는 1심을 뒤집을 수 있었다. 

하지만 지난 6월 30일 대법원에서는 청구항의 구성요소는 매트조건과 지형조건을 고려해서 비거리를 조정하는 기술적 의의가 있는 것으로 통상의 기술자라면 누구나 이해할 수 있어 명세서에 기재된 방식으로 한정하여 해석할 필요가 없다고 판시하며 2심을 뒤집고 골프존의 손을 들어주었다.

골프존이 사업 초창기에 넓은 권리범위를 갖는 원천특허를 잘 확보하였고, 비록 2심에서 패소하였지만 옳은 판단으로 대법원까지 잘 밀어붙인 덕분이라고 볼 수 있다.

 

카톡 멀티프로필 Vs 원클랙(특허 제 10-1998378호)

지난 6월 30일 메신저 ‘서클’의 운영사 원클랙은 특허권침해처분금지 가처분 신청을 서울중앙지법원에 청구하였다. 원클랙이 주장하는 바는 멀티프로필을 만들어 그룹별로 다른 프로필을 노출할 수 있도록 하는 기능을 먼저 개발하여 서비스하고 있으며, 특허를 확보하고 있어 카카오톡의 멀티프로필 기능은 자사 특허를 침해한다는 것이다.

대상특허는 메신저 서비스 제공방법으로 다중 프로필을 생성하고, 그룹별로 노출될 프로필을 정하는 것까지는 유사한 측면이 있다. 하지만 대상 특허는 그룹을 활성화하기 위한 패스코드를 입력해야 그 그룹과 메시지를 주고받을 수 있다든지, 그룹별로 시간과 장소를 정해놓고 정해진 시간이나 장소 외에서는 그 그룹으로부터 메시지가 오더라도 바로 전달되지 않는다든지 하는 부가사항이 더 한정되어 있다. 

즉, 대상특허는 메시지를 받을 수 있는 시간과 장소를 한정함으로써 사생활을 보호하고, 패스코드를 이용해 원하는 그룹만 불러낼 수 있어 편의성이 향상된다는 측면을 강조한 것으로 보인다. 침해소송이 진행 중이어서 속단하기는 어렵지만, 카카오톡의 경우 그룹을 활성화하기 위한 코드나 시간 및 장소를 설정할 수 있는 기능을 하고 있지 않으므로 원클랙측에서 카카오톡이 대상특허를 침해하는 것을 입증해내기는 쉽지 않을 것으로 판단된다. 

멀티프로필 기능만으로도 과거 카카오폴 사건처럼 관련 서비스에 대해서 카카오에 제안했다든가 하는 사정이 있으면 부정경쟁방지법상 보호를 받을 가능성도 있다. 그렇지 않다고 하더라도 멀티프로필 기능 자체 개발을 위해 상당한 노력을 기울였다든지, 이를 카카오 측에서 표절을 했다든지 하는 사정이 있다면 부정경쟁방지법 제 2조 제 1호 제 카목의 적용을 통해 보호를 받을 수도 있다. 하지만 이를 입증하려면 상당히 많은 노력을 들여야 할 것으로 예상된다.

 

프렌즈타임 Vs 티그랑타임(특허 제10-1108734호)

티그랑타임은 다수의 유저가 가위바위보 게임을 하는 방식을 취하고 있다. (사진=게티이미지뱅크)
티그랑타임은 다수의 유저가 가위바위보 게임을 하는 방식을 취하고 있다. (사진=게티이미지뱅크)

티그랑타임은 2012년에 서비스했었던 게임이다. 다수의 유저가 가위바위보 게임을 하여 100만 원이라는 상금을 몰아주던 방식으로 광고를 필수적으로 시청하게 한 후 광고비의 일부를 사용자들에게 리워드로 제공하는 독특한 방식을 취하고 있었다. 현재는 퍼블리싱문제가 있었는지 더 이상 서비스되지 않는다. 

카카오게임에서 프렌즈타임이라는 유사한 방식의 게임을 출시하자, 최근 티그랑타임의 대표는 카카오게임을 상대로 특허침해소송을 제기하였다. 프렌즈타임은 이름이 타임으로 끝나는 점도 비슷하지만 다수의 유저가 가위바위보 게임을 한다는점, 우승자에게 100만원의 리워드를 주는 점, 광고를 반드시 시청해야 한다는 점 등 많은 점이 유사하다.

티그랑타임의 대표는 특허도 잘 받아둔 모양이다. 카카오게임을 대상으로 침해소송을 진행할 수가 있었다. 대상특허는 소셜 커머스 게임을 기반으로 단순한 게임에 유저들이 인센티브 제공을 통해 유저들의 참여를 유도하고, 광고에 노출되도록 하여 광고 수익모델을 창출하는 비즈니스모델(BM)에 관한 특허다. 등록된 청구항의 내용은 아래와 같다(청구항 1 내지 4는 삭제되었음).

청구항 5 

소셜 커머스 방식의 온라인 광고를 희망하는 광고게시자 서버(2)를, 소셜광고 운영서버(1)에 마련된 광고신청 등록부(12)의 가입모드(121)를 통해, 광고서비스 이용회원으로 등록되게 하는 광고주 등록단계(S1); 

상기 광고게시자 서버(2)로 하여금, 광고데이터 생성부(21)를 통해 유저에게 전달하고자 하는, 광고 문안을 편집,제작되게 하고, 그와 같이, 제작된 광고데이터를, 소셜광고 운영서버(1)에 마련된 광고신청 등록부(12)의 광 고데이터 베이스(122)로 전송 저장되게 하는, 광고 문안 접수단계(S2); 

소셜광고 운영서버(1)에 마련된 게임프로그램 운영부(13)의 게임생성 모드(131)를 통해 유저서버(2)의 참여를 유도하기 위한 소셜 커머스 대전게임을 제작하고, 그 제작된 게임의 경기방식과, 경기시간, 참여제한 인원 수, 경 기결과에 따른 상금 지급액에 관한 세부규정을 게임룰 설정모드(133)를 통해 설정하며, 이와 같이, 제작 설정된 소셜 커머스 대전게임의 서비스 실시 정보를, 자동정보처리부(11)를 통해 유저서버(3)에 전송, 제공하는 서비스 참여 유도단계(S3); 

상기 서비스 실시 정보를 제공받은 유저서버(3)로 하여금, 소셜 네트워크 어플을 이용하여, 온라인 인맥을 형성한 불특정 다수의 유저서버에게, 상기 서비스 실시 정보를 확산 전달되게 하고, 그 정보를 통해 소셜광고 운영 서버(1)에 접속한 유저서버(3)를 대상으로, 게임프로그램 운영부(13)에 마련된 참여게임 선택모드(132)를 통해, 희망하는 게임의 종류를 선택하여, 참가 신청을 접수하게 하는 게임참여 신청단계(S4); 

상기 게임참여 신청을 행한 유저서버(3)의 정보를 대진표 설정모드(135)에 대입하여, 유저별 게임시간과, 그 게임을 겨룰 상대 유저를 토너먼트 대진관계로 설정하고, 그 설정된 정보에 따라 유저서버(3)를, 설정된 게임시간에 소셜광고 운영서버(1)에 접속되게 하여, 상기 설정된 상대유저와 토너먼트 방식의 대전게임을 겨루도록 하여 최종 우승자를 선별하는 소셜 커머스 게임 실행단계(S5); 

게임프로그램 운영부(13)에 마련된 광고노출 설정모드(136)를 통해, 광고게시자 서버(2)가 등록 전송한 광고 문안 데이터의 노출시간과, 노출방법을 설정하고, 그 설정된 시간과 방법으로써, 상기 소셜 커머스 게임이 진행되고 있는, 소셜광고 운영서버(1)의 웹 화면을 통해, 상기 광고 문안 데이터를 실시간 노출되게 하는 광고 노출단계(S6); 

상기 소셜 커머스 대전게임의 경기 결과정보데이터를, 승률정보 분석관리부(14)에 의해 종합하여, 경기결과 제공모드(141)를 통해 유저서버(3)에 전송하고, 게임우승자에게 지급될 상금액을, 상금 산출모드(143)를 통해 정산하여, 게임우승자의 온라인 계좌에 현금으로 송금, 지급되게 하는 인센티브 지급단계(S7)를 통해 이루어짐을 특징으로 하는 소셜 커머스 게임을 기반으로 하는 온라인 광고 서비스 방법.

위의 내용을 요약하여 정리하면 아래와 같다.

(1)   광고주 등록

(2)   광고 데이터 전송

(3)   대전게임 제작 및 정보제공을 통한 서비스 참여 유도

(4)   유저의 게임 참여, 게임 실행, 우승자 선별

(5)   설정된 방법에 따라 광고 노출

(6)   경기결과에 따른 우승상금을 우승자에게 제공

카카오게임즈의 프렌즈타임은 정해진 시간에 100명이 모여 게임 전 광고를 시청해야 게임에 참여할 수 있다. (사진=카카오게임즈 제공)
카카오게임즈의 프렌즈타임은 정해진 시간에 100명이 모여 게임 전 광고를 시청해야 게임에 참여할 수 있다. (사진=카카오게임즈 제공)

카카오게임즈의 프렌즈타임은 정해진 시간에 100명이 모여 게임 전 광고를 시청해야 게임에 참여할 수 있고, 라운드별 중간 광고를 시청해야 하며, 단순한 대전게임으로 우승자를 선정하고, 우승자에게 광고비의 일부를 리워드로 몰아주는 방식으로 이루어지고 있다.

청구항과 프렌즈타임을 비교 분석해보면

(1) 광고접수단계 - 청구항에는 광고문안을 광고게시자 서버에서 편집되도록 되어 있는데 프렌즈타임이 이미 편집된 데이터를 전송받을 뿐이라면 해당하지 않고

(2) 게임제작단계 - 청구항에는 대진표를 갖는 토너먼트 대진관계로 설정하고, 상대 유저가 존재하지만, 프렌즈 타임은 100명 가위바위보라서 토너먼트 대진과는 차이가 있으며,

(3) 광고노출단계 - 청구항에는 광고주가 광고 노출시간과 노출방법을 설정하는 것으로 되어 있는데 프렌즈타임에는 이러한 설정단계가 존재하는지 확인할 수 없다.

즉, 프렌즈타임이 티그랑타임의 등록된 특허와 유사한 점은 있으나 등록된 특허의 권리범위에 한정사항을 카카오가 잘 회피했을 가능성 또한 있다고 볼 여지가 있다. 이미 특허침해소송을 진행 중에 있어 속단하기는 어렵지만 침해입증에 많은 공을 들여야 할 것으로 보인다.

제기된 문제점을 보면 저작권 침해 사안도 어느 정도 있는 것으로 보이지만, 저작권 침해가 되기 위해선 표출된 창작물간 실질적 유사성을 요구하기에 외관이 일견 달라 저작권 침해가 인정되기는 쉽지 않을 것으로 보인다. 

 


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[스타트업투데이=편집부] news@startuptoday.kr

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