출처: 게티이미지뱅크
출처: 게티이미지뱅크

 

창업은 한 편의 드라마와 같다. 드라마 속에서는 갈등과 문제가 생기고 이를 지혜롭게 해결해 나가는 과정이 전개된다. 창업도 당면한 문제들을 해결해 나가면서 목표한 바를 이루기 때문이다. ㈜코드리치를 창업한 송진우 대표의 창업기속에서도 드라마틱한 장면들이 속출한다. 송 대표가 만들어 가고 있는 창업의 어제와 오늘은 창업을 결심하고 준비하는 이들에게 많은 시사점이 있다.

 

왜 안 되는 건데? 

2006년부터 한국을 포함한 전세계는 “와이브로”라는 무선광대역 인터넷 서비스에 열광하고 있었다. 지금은 누구나 콘텐츠만 가지고 있으면 영화, 음악, 메일, 게임, 뉴스 등을 쉽게 PC와 모바일에서 추가 과금 없이 볼 수 있지만, 그 당시에는 무선 서비스를 하기 위해서는 SKT, KT, LGT 등 통신 사업자가 아니면 불가능한 서비스였다. 이러한 서비스를 “아이콘온”이라는 작은 기업에서 와이브로망을 이용해서 유선과 무선으로 언제 어디서나 음악, 영화, 뉴스, 게임 등을 사무실 안은 PC로, 밖에서는 모바일로 모든 업무와 엔터테인먼트 서비스를 편리하게 이용할 수 있는 “마이콘 플랫폼 서비스”를 만든다고 했을 때, 모두가 부정적이었다. 송진우 대표는 무선인터넷이 향후 가장 큰 시장이 될 것이라는 판단에 따라 개발과 제휴를 진행하며 하나씩 만들어갔다. 그 당시 같이 참여한 회사는 “KT”, “소리바다” , “오리콘C&S”, “프리챌”, “KBS” 등 다양한 콘텐츠 회사들이었다. 2년간의 개발 끝에 동영상 플레이어부터 코텍, 뷰어 등 완벽한 서비스를 만들어 2009년 삼성전자 와이브로PMP W100을 시작으로 휴대폰 “옴니아”, “레인콤”(현 아이리버), “코원”, “민트패드”, “아이스테이션” 등 다양한 회사의 제품에 마이콘이 탑재되었다. 그리고 KT에서는 “마이콘” 와이브로 무제한 요금제를 만들기도 했다. 또한 해외 진출을 위해 글로벌 모바일 브라우저 회사인 “오비고”에 마이콘을 서비스하였다. 송 대표가 마이콘 서비스를 개발하면서 느낀 것은 “안되는 것이 아니라 시작도 없었기 때문에 안되는 것”이라는 교훈이다. 

사무실 전경
사무실 전경

 

끝났다고 끝난 게 아니야, 사람만은 챙기자 

기업은 살아 있는 생물이라고 한다. 변화무쌍한 비즈니스의 세계에서 리더의 판단으로 무너질 수도 있고, 거대 기업으로 성장할 수도 있다는 것을 송 대표는 게임제작 및 서비스업을 하면서 뼈저리게 느꼈다고 한다. 제작한 게임을 오픈하고 결과가 좋지 않자 직원들은 동요하기 시작했다. 한번 시작한 동요는 커다란 쓰나미와 같았다. 개발, 운영, 서비스까지 어느 것 하나 송 대표의 마음대로 움직여주지 않았다. 모든 직원들은 송 대표의 입과 눈치만 봤다. 송 대표는 수 많은 고민 끝에 회사를 정리하기로 결정했다. 투자자와 투자사를 만나 회사의 현재 상황과 내용을 소상하게 설명하고, 투자자와 투자사의 허락을 받은 다음 직원들과 면담을 거쳐 원하는 방향으로 정리를 시작하였다. 먼저 모든 직원들의 이력서를 받아 송 대표가 아는 회사들에 직원 추천을 하였고, 창업을 하겠다는 직원에 대해서는 사무집기와 게임IP를 사용할 수 있도록 했다. 송 대표가 이렇게 정리한 것은 금전은 잃을 수 있어도 사람을 잃으면 그 무엇도 다시 시작할 수 없다는 신념이 있기 때문이었다. 

 

두렵지만 다시 해보자 

송 대표는 재기를 위해서 중국에 1년간 있으면서 3가지를 봤다. 첫째 심각한 미세먼지로 인해 외부 체육활동이 없다는 것, 둘째 중국은 타사제품 모방을 당연하게 생각한다는 것, 셋째 한국제품을 신뢰한다는 것이다. 송 대표가 여기서 아이디어를 얻은 것은 전세계적으로 환경문제가 해결되기 전까지 실외운동보다는 점점 실내운동으로 이동될 수 밖에 없는 상황이라는 것이다. 하지만, 스크린골프처럼 하나만 해서는 기존 사업자를 이길 수 없다는 판단 아래 한 개의 센서로 축구, 야구, 골프, 볼링, 농구 등 다양한 스포츠가 가능한 제품을 만들어야 한다는 생각이었다. 귀국하여 제일 먼저 은광하 대표와 나덕칠 이사를 만나 이러 한 생각을 이야기 하고, 우리만의 엑스박스, 닌텐도 같은 실감형 스포츠 플랫폼을 만들자고 하였다. 

하지만, 현실에서 개발의 벽은 매우 높았다. 먼저 공 크기가 각기 다른 공을 하나의 센서에서 분리해서 만들어야 한다는 것은 골프센서를 개발하는 것과는 전혀 다른 내용이었다. 내부적으로는 스포츠 별로 만들어 판매하자는 의견도 있었지만, 우리의 목표는 하나의 센서에서 다양한 크기의 공을 인식하고 그 인식된 공을 통해 분석과 계측이 가능한 센서를 1년안에 만들자는 목표에 따라 개발을 진행하였다. 1년안에 개발이 안될 수도 있다는 두려움 속에서도 우리가 못하면 아무도 개발 못한다는 생각으로 모든 노력을 집중해 진행한 결과, 한 개의 센서로 축구공, 야구공, 골프공을 인식하고 분리해서 계측이 가능하도록 만들었다. 이것은 누구나 할 수 있는 것이 아니라 발상의 전환으로 우리 팀이니까 할 수 있었다. 

코드리치 테스트룸 (골프)
코드리치 테스트룸 (골프)

 

사업을 검증 받고 라이센스를 확보하라! 

기술은 개발되었지만, 자금도 부족한 상황이어서 최우선적으로 사업성에 대한 평가와 자금도 확보할 수 있는 국가지원 사업에 도전하기로 하였다. 우선 개인사업자를 만들고 한국콘텐츠진흥원의 기능성 게임사업에 지원했다. 경쟁률은 45대 1로 명확한 기술력과 사업적 가능성이 없다면 지원을 받기 어려운 상황이었다. 그러나 기능성 게임의 서류전형 통과와 발표 평가를 거쳐 최종 합격하였고, 이에 따라 국가 자금 2억5천만 원을 지원 받을 수 있었다. 

이제 사업을 본격적으로 전개하기 위해서는 골프장 라이센스와 티볼협회와의 계약, 축구 시뮬레이터의 개발을 위해 김희태 센터와 계약을 체결해야 하지만, 정말 어느 것 하나 쉽지 않았다. 적은 비용으로 라이센스를 확보하기 위해서 십고초려(十顧草廬) 끝에 계약을 체결하였다. 야디지 코리아와는 국내 500개 골 프장의 라이센스 계약을 체결하였고, (사)티볼협회로부터는 티볼 훈련 인증을 받고, 김희태 축구센터로부터는 훈련인증을 받았다. 인증을 받기까지 많은 테스트를 받았지만, 중요한 것은 사람 외에는 아무것도 없는 코드리치를 믿고 계약을 체결해주시고, 인증을 해주신 결과, 아주 작은 초기 기업이 멀티스포츠 최초로 모든 라이센스를 가지고 있다는 것에 대해 너무나도 자랑스럽게 생각하고 있다. 

1, 2. 스크린 골프 3. 스크린 발야구 4. 스크린 티볼
1, 2. 스크린 골프 3. 스크린 발야구 4. 스크린 티볼

 

2억5천만 원으로 2개의 센서와 3개의 게임을 만들다 

현금 2억5천만 원을 가지고 게임 3종과 타석용 센서(골프, 게이트볼 전용센서), 천정형 센서(골프, 축구, 야구 등 멀티 센서) 2종을 개발해야 하는 목표가 있었다. 골프센서를 개발해본 회사에서는 말도 안되는 소리라고 했다. 기반 기술을 보유했다고 하더라도, 제품을 양산하기 위한 하드웨어 개발은 전혀 다른 이야기이며, 게임까지 개발한다는 것은 더욱 힘들 것이라고 했다. 짧은 시간안에 실수가 적을수록 성공확률은 높아지지만, 실수가 많아지면 우리의 목표달성은 불가능하다고 판단했다. 따라서 우리가 시행착오를 겪을 수 있는 요소를 체크하고, 동시 진행이 아닌, 하나씩 진행하면서 역량을 집중할 수 있도록 하였다. 그 결 과 완벽한 서비스를 구축하기는 어렵지만, 판매할 수 있는 버전을 개발하였고, 판매 후 문제되는 오류사항에 대해서는 빠른 대처로 수정하면서 업데이트를 진행하였다. 

 

영업 타깃의 설정, 교육에 집중하자 

2018년초만 해도 골프존 또는 리얼야구와 같은 가맹점 사업을 목표로 하였다. 하지만, 가맹점 사업은 자금과 영업력을 고려하면 코드리치 역량으로는 쉽게 접근할 수 없는 영역이었다. 따라서 코드리치 제품의 경쟁력이 있다고 판단한 학교 및 교육사업으로 매출을 만들어서 엔터테인먼트 사업으로 확장하기로 방향을 설정하였다. 교육사업의 환경적 상황을 검토해보면 2018년도 초등학교 178개에 가상스포츠교실 사업을 위해 예산이 128억원이 배정되었고, 2021년까지 6천개 초등학교에 4,320억원이 배정될 예정으로 있다. 이러한 배경 아래 코드리치는 학교사업을 같이 할 수 있는 파트너를 찾았다. 다양한 회사들과 협의한 끝에 ㈜한빛소프트와 학교사업을 공동 진행하는 것으로 계약까지 가능한 성과를 만들어 냈다. 그리고 중앙대학교 체육사범 대학 체육연구소에 납품하는 협상을 진행하고 있다. 또한 인하대, 명지대, 아주대, 연세대 등의 체육학과를 집중 공략하여 납품을 유도하고, 대학 판매 실적을 바탕으로 스포츠클럽과 국립학교에 집중할 예정으로 있다. 

스크린 가상교실을 시작으로 전국 사범대 체육학과를 통한 예비 선생님들에 대한 사전 마케팅과 국내 스포츠클럽 2만8천개 및 태권도 도장 1만2천개 등 유사 스포츠도장을 공략하려고 한다. 또한 틈새시장으로서 의료 재활치료로 접근하여 1회 과금으로 끝나는 것이 아니라 제품과 게임을 판매함으로써 지속 가능한 수익모델을 만들고자 한다. 코드리치는 기존의 활성화된 시장에서 요구하는 실내 실감형 스포츠를 확대시킬 수 있다. 

스포츠는 어원적으로 “일에 지쳤을 때 기분을 전환하기 위해서 그 무엇인가를 하는 것”이라고 한다. 스포츠는 특정한 사람들만 좋아하는 것이 아니라 누구나 즐기고 참여하는 운동이다. 이런 야외 운동이 환경적인 문제로 할 수 없다면, 시장에서는 실내 스포츠가 활성화가 될 수 밖에 없다. 이런 실내 스포츠의 가장 중심에 코드리치가 서있다. 코드리치는 실감형 스포츠 시장의 닌텐도가 되어 전세계에서 최고의 회사로 인정받을 수 있도록 노력하고 전진하고자 한다.

 

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