메타버스 콘텐츠 중(重)이용자의 개인 혁신성, 프레즌스, 지각된 품질에 주목해야

[스타트업투데이] 팬데믹의 장기화로 언택트(Untact)가 사회 전반에 확대되면서 온라인 소통이 가능한 플랫폼, ‘메타버스’(Metaverse)가 주목받고 있다. 지금도 수많은 콘텐츠가 쏟아지고 있는 메타버스는 최근 게임과 소통(Communication) 서비스뿐만 아니라 업무(Work)에도 적용되면서 산업 전반과 다양한 사회 분야로 확산되고 있다. 

이렇듯 향후 메타버스 시장은 성장이 본격화될 전망이며, 창의적인 콘텐츠를 통한 차별화된 서비스에 주목해야 할 시점이다. 이를 고안하기 위해 본고에서는 현재 메타버스 이용자의 특징을 살펴보고자 한다. 

 

ⓒ게티이미지뱅크
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메타버스 기술 활용 동향

메타버스는 가상∙초월을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 가상과 현실이 융합 및 상호작용하는 3차원 초현실 세계를 의미한다. 메타버스를 구현하는 핵심 기술은 XR(Xtended Reality) + D(Data)와 N(Network), A(Artificial Intelligence)로. 특히 최근 XR, Data, 5G 등 신기술은 산업 전반에 다양한 용도로 활용되고 있어 향후 귀추가 주목된다. 

메타버스를 활용한 기술의 대표적인 예는 ‘디지털 트윈’과 ‘디지털 휴먼’이다. 

디지털 트윈은 현실의 도시와 공장지대 등을 가상 세계에 그대로 재연하는 기술이다. 데이터를 활용해 물리적 세계와 디지털 세계의 오차를 감소시켜 현실과 동일한 세계를 구현한다. 

디지털 휴먼은 실제 인간과 흡사한 가상의 디지털 인간을 만들어내는 기술이다. 가수나 배우가 필요한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산하거나 현실의 아티스트와 협업이 가능한 형태가 기대된다. 또한, 향후 메타버스 안에서는 쌍방향 의사소통이 가능한 NPC(Non-Player Character) 역할을 수행할 것으로 전망된다. 

현재 우리에게 가장 친숙한 메타버스 플랫폼은 마인크래프트, 제페토 등이 있다. 특히 메타버스 게임 플랫폼으로 유명한 마인크래프트는 아바타를 만들어서 네모난 블록을 활용해 건물을 짓거나 물건을 생산하는 게임으로, 다른 사용자와 교류하면서 현실 세계와 흡사한 가상의 세계를 구축한다. 미국 UC 버클리 학생들은 코로나19로 졸업식을 열지 못하게 되자 마인크래프트 게임 안에 캠퍼스를 만들어 블록과 버클리를 합한 브로클리라는 공간에서 가상 졸업식을 개최하고, 인터넷 방송 플랫폼인 트위치로 중계하기도 했다. 

이렇듯 메타버스는 코로나19로 단절된 관계망을 복구하고 확장하면서 새로운 패러다임을 만들어내고 있다. 글로벌 컨설팅 기업 프라이스워터하우스쿠퍼(PwC)는 메타버스의 시장 규모를 오는 2030년 1조 5,429억 달러(약 1,820조 원)으로 예측했으며, 대기업부터 스타트업까지 메타버스 플랫폼 개발에 뛰어들고 있다. 

따라서 향후 시장에서 경쟁력을 갖추려면 다양한 차원에서 연구가 이뤄져야 할 것으로 보인다. 특히, 메타버스가 상호작용이 핵심인 ‘뉴미디어‘인 것으로 고려하여 사용자와 수용자에 대한 다양한 연구가 필요하다. 저자는 메타버스 미디어 및 콘텐츠를 상대적으로 많이 소비한 중(重)이용자 집단의 지속적 이용 의도에 미치는 영향 요인을 알아보고, 경(經)이용자 집단과의 변수 차이를 검증해 특성을 파악했다. 

 

ⓒ게티이미지뱅크
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중(重)이용자의 특징과 주목해야 할 측면

중이용자는 상품이나 서비스에 충성도가 높은 집단을 의미하며, 영미권에서는 헤비 유저(Heavy User)라고 부른다. 중이용자에 대비되는 개념은 경이용자이며, 라이트 유저(Light User)라고 부르기도 한다. 

중이용자와 경이용자는 서비스 이용은 물론 소비 규모에서도 차이를 보이는데, 상대적인 차원에서 일컫는 용어이며 고정된 기준이나 수치로 분류되는 건 아니다. 실제로 신문이나 잡지 등의 매체에서 광고커뮤니케이션 전략을 구성하는 단계에서 미디어 이용량이 높은 중이용자에 맞춰 광고를 기획한다. 따라서 중이용자는 미디어 콘텐츠 산업의 핵심 고객층이라고 할 수 있다. 

본 연구는 메타버스 이용자의 이용의도에 미치는 영향 요인을 개인 혁신성, 프레즌스, 지각된 품질로 구분했으며, 각 요인의 특징은 다음과 같다. 

 

(1) 개인 혁신성: 이용자가 메타버스 기술을 상대적으로 빠르게 수용하는 정도

(2) 프레즌스: 메타버스 콘텐츠 이용 시 가상환경이 실재하는 것처럼 느끼며, 콘텐츠에 몰두하여 상호작용하는 심리적 경험

(3) 지각된 품질: 이용자가 메타버스를 신속하고 편리하게 사용할 수 있는 정도

저자의 연구 결과를 종합하면 중이용자 집단은 경이용자에 비해 개인 혁신성, 프레즌스, 지속적 이용의도 정도가 높은 경향을 보였다. 또한, 주요 요인(개인 혁신성, 프레즌스, 지각된 품질)은 중이용자의 지속적 이용의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 따라서 본 연구는 중이용자를 구분할 수 있는 지표에 비용과 시간뿐만 아니라 개인혁신성, 프레즌스, 지각된 품질도 포함될 수 있다는 점을 밝혀냈으며, 메타버스 산업이 주목해야 할 이용자의 특징이 무엇인지 실증적으로 분석했다는 점에서 의미가 있다. 또한, 연구 결과를 토대로 스타트업의 메타버스 콘텐츠 개발 및 서비스 개선에 의미 있는 자료로 활용되기를 기대한다. 

 

나지영 박사는∙∙∙

- 현 광운대 기능성게임연구소 박사 후 연구원

- 현 Mathematics and Computer Science 편집위원

- 전 IT 컨설팅 회사 차장

- 이화여자대학교 영상미디어 박사

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