10년 이상의 경력직 개발 인력 보유
시리즈 게임 출시 및 게임 특화 메타버스 개발 계획

나인조이 박제혁 대표
제255회 벤처포럼에는 나인조이 박제혁 대표가 참여해 투자설명회를 진행했다

[스타트업투데이] 유망 스타트업을 발굴, 대중 및 투자업계에 소개하는 스타트업 피칭무대 ‘벤처포럼’이 6월 20일 오후 서울 강남구 카이트타워 14층에서 열렸다. ㈜SMB투자파트너스가 주최하는 이 포럼은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹 상황을 고려해 온라인으로 진행됐다.

이번 포럼에는 나인조이 박제혁 대표가 참여해 투자설명회를 진행했다. 나인조이는 최대 25인까지 참여할 수 있는 배틀로얄 퍼즐게임 <퍼즐럼블>을 개발∙운영 중이다.

박제혁 대표는 여러 게임 장르 중 퍼즐게임에 주목한 이유와 퍼즐럼블의 특징, 나인조이의 향후 계획 등에 대해 발표했다.

‘퍼즐게임’ 프레임에 ‘배틀로얄’ 메타요소 추가

(사진=)
배틀로얄 메타요소를 넣은 퍼즐게임(사진=퍼즐럼블 게임 스크린샷)

퍼즐게임은 전 세계 게임 시장에서 남녀노소 모두 즐기는 가장 인기 많은 장르다. 앱 애니(App Annie) 조사에 의하면 2020년 상반기 전 세계 게임 다운로드 수 중 80%가 캐주얼 카테고리인 것으로 나타났다. 그 중 퍼즐게임 장르는 24%로, 다른 장르보다 압도적으로 높은 비중을 차지했다.

게임 시장 조사 전문 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 미국, 영국, 일본, 우리나라에서 모두 전략, 아케이드 등의 장르를 제치고  퍼즐게임이 1위를 차지했다. 뉴주는 2020년 퍼즐게임 시장 규모를 약 69억 달러(약 8조 원)로 내다봤다.

나인조이는 퍼즐게임에 주목한 게임 개발 스튜디오다. 박 대표는 라인게임즈 자회사 ‘이노에이지’를 오랜 기간 운영했다. 누적 다운로드 수 540만 명을 달성한 <카카오프렌즈런>, <위즈메이트> 등 다수의 성공 포트폴리오를 보유하고 있다.

박 대표는 기존 퍼즐게임의 성공 요인을 높은 사용 편의성과 편한 접근성으로 꼽았다. 그는 시간에 구애받지 않고 성장에 대한 스트레스 없이 즐길 수 있는 것이 퍼즐게임의 장점이라고 설명했다.

그는 퍼즐게임이라는 프레임 안에 어떤 메타요소를 넣는지에 따라 인기, 시장 성공 여부 등이 결정된다고 말했다. 이에 나인조이는 ‘배틀로얄’ 메타요소를 넣어 차별화한 퍼즐게임 퍼즐럼블을 출시했다.

그는 “최근 페이스북에서도 고전 게임에 배틀로얄 메타요소를 넣은 게임을 출시하려고 준비 중”이라며 “넷플릭스 <오징어게임>은 배틀로얄이라는 키워드에 전 세계가 열광한다는 트렌드를 보여주는 사례”라고 말했다.

지난 15일 정식 론칭∙∙∙“새로운 게임 생태계 창조할 것”

(사진=)
향후 게임에 특화된 메타버스 ‘나인랜드’를 론칭할 계획으로 캐릭터도 이에 맞게 리디자인했다(사진=나인조이)

퍼즐럼블은 최대 25명의 이용자가 실시간으로 모여서 할 수 있는 퍼즐게임이다. 

나인조이는 가장 큰 시장인 북미를 공략하기 위해 마켓핏(Martket Fit)이 비슷한 뉴질랜드를 소프트 론칭 타깃으로 삼았다. 이후 실질적 이용자 데이터를 바탕으로 보완∙수정 과정을 거쳐 지난 15일 한국에 정식 론칭을 진행했다.

나인조이는 베타버전을 바탕으로 10∙20∙30대를 대상으로 포커스 그룹 테스트(Focus Group Test)를 진행했다. 그 결과 70% 이상의 이용자가 연평균 3만 원 이상의 과금 의사를 밝힌 것으로 나타났다.

박 대표는 “<동물의숲>과 같이 커뮤니케이션 및 하우징 시스템을 통해 유저 리텐션(재접속율)을 대폭 개선했다”며 “사용자경험∙환경(UX∙UI)도 개편해 기존의 아이템 사용률을 극대화했다”고 말했다. 아이콘도 기능적 측면 묘사가 가능하게 리디자인했다.

나인조이는 향후 <슈팅럼블> <러닝럼블> 등 럼블 시리즈 게임을 이어서 출시할 계획이다. 럼블 시리즈 게임은 하나의 계정으로 통일해서 관리할 수 있게 개발할 예정이다. 또한, 재화를 공용으로 활용할 수 있게 만들어 게임에 대한 접근성을 높인다는 전략이다.

나인조이는 2023년 12월을 목표로 게임에 특화된 메타버스 ‘나인랜드’를 론칭하기 위해 개발 중이다. 이를 럼블 시리즈 게임과 합쳐 새로운 게임 생태계를 만들 계획이다. 박 대표는 퍼즐럼블은 메타버스 생태계를 구축하기 위한 첫 단계라고 소개했다. 그는 “이를 위해 캐릭터 디자인도 메타버스에 해당하는 그래픽 폼으로 변경했다”며 “향후 출시될 나인랜드 콘텐츠 중 일부인 하우징 시스템을 현재 퍼즐럼블에 부분적으로 담아서 출시했다”고 말했다.

탄탄한 개발력 바탕으로 글로벌 시장 진출 계획

(사진=)
커뮤니케이션과 하우징을 통한 유저 리텐션을 확보했다(사진=퍼즐럼블 게임 스크린샷)

나인조이는 게임 내에서 직접 결제를 일으키는 아이에이피(IAP)와 광고를 보고 리워드를 얻는 아이에이에이(IAA) 방식을 수익 모델로 한다. 박 대표는 “조사 결과 퍼즐게임 이용자들은 광고를 보고 리워드를 얻는 것을 당연하게 생각하고 있었다”며 “이를 긍정적으로 보는 이용자도 80%를 넘었다”고 말했다.

박 대표는 5억 원 초기 투자 이후 1년간 후속 투자 34억 원을 유치했을 때, 해당하는 1년간의 매출액은 약 340억 원이 될 것으로 예상하고 있다. 이는 유사 장르게임의 2020년 한 해 매출 데이터를 기준으로 측정한 값이라고 설명했다.

그는 “투자금의 약 61.4%를 매출과 직결된 마케팅 자금으로 사용할 것”이라고 말했다. 마케팅은 파트너사 ‘모비데이즈'와 함께 진행할 예정이다. 모비데이즈는 26개 국가의 글로벌 게임 캠페인 운영 이력을 갖고 있다. 대표적인 레퍼런스로는 <미르4> <배틀그라운드> <서머너즈 워> 등이 있다. 투자금 25%는 개발 인력 충원에 사용할 예정이다. 이를 통해 고객 피드백에 따른 빠른 업데이트, 꾸준한 후속 게임 출시 등을 진행할 계획이다.

나인조이는 퍼즐게임 분야로 인수합병(M&A) 제안이 가능한 상위 퍼블리셔 기업에 5년 이내로 인수합병하는 것을 목표로 하고 있다. 박 대표는 글로벌 캐주얼 게임 개발사로 자리 잡는 것이 최종 목표라고 밝혔다. 그는 “나인조이의 게임개발과 마케팅 노하우를 기반으로 글로벌 서비스를 안정적으로 진행할 것”이라며 “나인조이의 핵심인력은 모두 10년 차 이상의 시니어로 구성돼 안정적인 개발이 가능하다”고 설명했다.

[스타트업투데이=신서경 기자] sk@startuptoday.kr

관련기사

저작권자 © 스타트업투데이(STARTUPTODAY) 무단전재 및 재배포 금지