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게임 아이템 현금 거래와 사행성·중독성의 상관관계 [트렌드&이슈]
게임 아이템 현금 거래와 사행성·중독성의 상관관계 [트렌드&이슈]
게임의 순기능에 주목해야 할 때
  • 나지영 기자
  • 승인 2020.06.29 14:56
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블록체인 기술을 실제 서비스 모델에 접목하려는 움직임이 활발한 가운데, 게임 산업에서 선도적인 사례가 등장할 것이라는 기대감이 커지고 있다. (출처: 게티이미지뱅크)

게임 산업에서 블록체인과 연계한 선도적인 모델의 등장이 기대되는 가운데 게임 아이템 현금 거래에 대해 사행성과 게임 중독 조장을 우려하는 목소리가 높다. 그러나 게임은 도박과 같은 개념이 아니므로 무작정 부정적으로 인식하기보다는 순기능에 대해서도 주목할 필요가 있다. 따라서 게임 문화 활성화를 위해 올바른 가치관을 제고하고, 사용자 개인의 인식 변화를 일으킬 방안과 함께 게임사 및 정부가 개선해야 할 제도에 대해 알아보고자 한다.

 


게임 아이템의 현금 거래가 사행성과 중독성을 조장하는가?


국내 게임 산업은 괄목할만한 성장을 이뤘으며, 글로벌 시장에서도 충분한 경쟁력을 갖춘 것은 이미 오래됐다. 정부 역시 게임 산업을 신성장 동력 산업의 한 분야로 지정해 각종 지원책을 발표하고 있다. 하지만 이 같은 성장세를 긍정적으로만 볼 수 없다는 의견도 있다. 게임 산업이 성장할수록 게임 내 아이템 현금 거래에 따른 각종 부작용이 사회적 문제로 대두되고 있기 때문이다.

즉, 게임이 더 이상 단순한 엔터테인먼트의 역할에 그치지 않고 돈벌이 수단으로 변질되고 있고, 게임 아이템이 게임 중독의 한 원인이 되고 있다는 것이다. 그 결과 사행성 조장 및 그에 따른 청소년 문제와 여러 범죄에 노출되는 것을 우려해 규제가 필요하다는 주장도 제기되고 있다.

그러나 이러한 주장이 편견이라는 의견도 있다. 이들의 주장은 게임 아이템의 현금 거래가 도박과 같지 않다는 전제에서 출발한다. 즉, 게임 아이템의 현금 거래는 어느 한 쪽도 손해를 보지 않는다는 점에서 도박이 아니며, 단순히 게임을 즐기는 한 방법에 불과하다는 것이다.

사행 행위(사행행위특례법 제2조 제1호에서는 사행 행위에 대해 다수인으로부터 재물 또는 재산상의 이익을 모아 우연적 방법에 의해 득실을 결정해 재산상의 이익 또는 손실을 주는 행위로 정의 내리고 있다)의 개념에 기초해서 보더라도 아이템의 현금 거래는 사행 행위에 포함되지 않는다.

게임 내 아이템 획득이 우연적 요소에 의해 결정된다는 점 때문에 사행성이 있다는 결론에 쉽게 도달하는 것 같다. 그러나 게임을 하는 사람이라면 누구나 알 수 있듯 아이템을 획득하기 위해서는 장시간의 노력이 필요하다. 우연적 요소에 기대더라도 아이템을 획득하기까지는 시간과 노력이 선행돼야한다. 따라서 게임 아이템은 사행성의 결과물이 아닌 게임을 플레이한 노력의 결과물이라고 볼 수 있다.

게임 아이템의 현금 거래가 중독성을 심화할 것이라는 주장 역시 근거가 부족하다. 정확히 어떤 요소가 중독성을 불러일으키고 심화하는지 명확한 이유를 설명하고 있지 않다. 오히려 게임 중독성의 전제 요소는 게임과 현실의 상호작용 결과로 보는 관점도 있는데 이것이 더 설득력 있어 보인다.

구체적으로 가상세계와 현실을 동일시하는 중요 요소로 받아들여지는 것 중 하나는 프레즌스(presence)이다. 즉, 실제로 가상의 공간에 존재하는 것처럼 느끼게 하는 프레즌스에 대한 몰입과 관여의 과정에서 발생한다는 것이다. 게임의 중독 원인은 게임 그 자체지, 아이템의 현금 거래가 아니라는 주장이다.

 


게임사와 이용자의 게임 문화 활성화 위한 노력 필요


게임 산업이 지속적으로 성장하고, 올바른 게임 문화를 활성화하려면 게임과 도박을 동일시하지 않는 등 게임에 대한 부정적인 인식을 줄이고, 게임 산업의 중요성과 게임의 교육성 등 순기능에 대한 사회적 인식의 변화가 필요하다. 또한, 게임 문화가 활성화될 수 있도록 게임사와 이용자 개인의 노력 또한 필요해 보인다.

먼저, 게임사가 아이템 현금 거래와 관련해 이중적인 태도를 보인다는 목소리가 높다. 즉 겉으로는 아이템 현금 거래를 금지하는 듯한 조항을 내세우지만, 정작 게임 이용자를 확보하기 위해 현금 거래를 오히려 방관하고 있다는 주장이다.

결국, 게임사가 스스로 현금 거래를 조장할 만한 게임 시스템을 만들어 근본적인 원인을 제공했음에도 사회적인 비난과 책임을 회피하려는 태도에 문제를 제기하는 것이다. 이에 관해 게임사는 사회적 책임에 대한 의식을 충분히 갖춰야 한다.

또한, 이용자 개인의 노력이 필요하다. 게임 아이템이 단순히 재미를 위해 사용되는 도구라는 점을 명심해야 하며, 불법 프로그램 사용 등을 자제할 필요가 있다. 그러나 청소년들은 성인보다 자제력 등 판단능력이 뒤떨어지므로 아이템 현금 거래 과정에서 ‘성인 인증’을 통해 청소년을 보호할 수 있는 시스템이 철저하게 구축돼야 할 것이다.

최근 블록체인 기술을 실제 서비스 모델에 접목하려는 움직임이 세계적으로 활발한 가운데, 게임 산업에서 선도적인 사례가 등장할 것이라는 기대감이 커지고 있다. 따라서 가상 화폐가 게임 내 아이템을 거래할 수 있는 재화로 사용될 수 있을지 귀추가 주목된다.

게임물 관리위원회도 2019년 11월, 게임 등급 분류 시스템에 블록체인 기술을 활용한 게임을 검토한다고 밝힌 바 있다. 법, 제도가 하나씩 정착됨으로써 일어날 혁신이 눈앞에 다가오고 있다.

게임의 사행성보다는 교육과 같은 순기능에 주목해야 한다. (출처: 게티이미지뱅크)

 


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