개체 인식 솔루견에서 AI로 사업 확장∙∙∙펫바타 서비스 기획
빅데이터 기반 딥러닝 과정 거쳐 기본 캐릭터 구축
DBTI 정보 입력해 고유 펫바타 생성
캐릭터, 커머스, 게임, 커뮤니티, SNS 등 다양한 기능 제공

제260회 벤처포럼에는 아이트 우광제 대표가 참여해 투자설명회를 진행했다
제260회 BTCN벤처포럼에는 아이트 우광제 대표가 참여해 투자설명회를 진행했다

[스타트업투데이] 유망 스타트업을 발굴, 대중 및 투자업계에 소개하는 스타트업 피칭무대 ‘BTCN벤처포럼’이 1월 2일 오후 서울 강남구 카이트타워 14층에서 열렸다. 

BTCN과 선명회계법인이 공동주최하고, 한국M&A협회와 SMB투자파트너스가 후원하는 이 포럼은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹 상황을 고려해 온라인으로 진행됐다. 

이번 포럼에는 인공지능(AI) 기술 기업 아이트(AIET) 우광제 대표가 참여해 투자설명회를 진행했다.

우광제 대표는 아이트 기업 개요부터 새롭게 추진 중인 ‘펫바타’ 사업에 대한 계획, 앞으로의 성장 전략 등을 설명했다.

“감성을 이해하는 AI 기술 기업”∙∙∙개요는?

아이트 우광제 대표
아이트 우광제 대표

아이트는 2018년 5월 설립된 기술개발 전문기업이다. 사명에는 ‘AI 기술에 감성적인 기술(Emotional Technology, ET)을 더한다’는 아이트의 정체성이 담겨있다.

아이트는 사업 초기 연도에 얼굴∙홍채 인식 등 패턴을 기반으로 한 개체 인식을 중심으로 비즈니스를 진행했다. 이를 통해 팁스(TIPS) 선정, 한국인터넷진흥원(KISA) 안면인식 인증 획득 등의 성과를 달성했다. 이후 점차 AI로 사업 범위를 확장해 반려동물, 소와 같은 동물에 대한 AI 기술 연구∙개발(R&D)을 진행했다. 

우 대표는 ▲거리 공간 인식을 통한 비접촉식 얼굴∙홍채 인식 솔루션 ▲개체 인식 및 체중 예측이 가능한 반려동물 3D 스마트 스캐닝 시스템 구축 ▲빅데이터와 AI로 한우 육량 등급을 예측할 수 있는 솔루션 개발 ▲검은영양(Sable Antelope) 개체 인식 및 행동 패턴 분석 플랫폼 서울대공원 납품 등을 실제 사례로 소개했다.

우 대표는 “아이트는 그동안 축적해 온 개체 인식, AI, 빅데이터 등의 기술을 활용해 펫바타(Pet-vatar), 펫타버스(Pettaverse)를 만들고자 한다”며 새로운 사업 아이템에 대해 설명했다.

AI∙빅데이터 기술로 휴대폰 가상 세계에 반려동물 구현

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아이트 펫바타(사진=아이트)

펫바타는 반려동물을 뜻하는 펫(Pet)에 온라인에서 개인을 대신하는 캐릭터, 아바타(Avatar)를 더한 합성어다. 펫타버스는 펫에 메타버스(Metaverse)를 더해 만들어진 단어다.

한국농촌경제연구원은 국내 반려동물 산업 규모가 현재 약 4조 5,000억 원으로, 2027년에는 약 6조 5,000억 원에 이를 것으로 분석했다. 반려동물 인구는 1,500만 명으로 반려동물을 가족처럼 키우는 펫팸족이 늘고 있는 상황이다.

이에 여러 스타트업부터 중소기업, 대기업까지 펫시장에 다양한 방법으로 진출하고 있다. 우 대표는 현재 존재하는 펫시장을 크게 ▲온∙오프라인 연계(O2O) ▲콘텐츠 ▲커머스 ▲구독 등 4가지 카테고리로 분류했다.

우 대표는 “이용자 주변의 동물병원, 펫카페, 펫공원 등을 검색하거나 펫용품을 쇼핑하는 서비스가 주를 이룬다”며 “대부분의 서비스∙콘텐츠가 비슷하고 대체하기가 쉬워 수익 창출이 어려운 상태”라고 말했다. 

아이트는 AI 빅데이터 기반의 펫바타로 ▲캐릭터 ▲커머스 ▲게임 ▲커뮤니티 ▲SNS ▲음성인식 등의 분야에 사업을 확장한다는 계획이다. 

아이트 펫바타 서비스 콘셉트는 다음과 같다. 우선 실제 사진을 기반으로 빅데이터를 구축하고 레이블링, 학습, 모델 생성∙적용 등 딥러닝 과정을 거쳐 기본 캐릭터를 형성한다. 형성된 기본 캐릭터에 이용자 반려동물의 정면∙측면∙후면∙윗면 이미지와 MBTI 강아지 버전인 ‘DBTI’ 정보를 입력하면 펫바타가 만들어진다. 형성된 펫바타는 이용자의 휴대폰 공간, 디지털 세계 안에서 3D 애니메이션으로 동작한다. 이용자는 펫바타를 클릭해 채팅, 커머스, 쇼핑 등 다양한 기능을 이용할 수 있다.

우 대표는 “커지는 산업군과 1인 가구 및 3040 여성 가구 증가 등에서 시장의 가능성을 봤다”며 “아이트 펫바타는 시공간 제약 없이 반려동물을 사랑하고 보고 싶어하는 반려인들을 위한 서비스”라고 말했다.

이어 “또 먼저 떠난 반려동물을 휴대폰 속 디지털 세계, 세컨드라이프를 통해 케어하고 회상할 수도 있다”며 “외로움에 대한 치유, 에너지 충전 등 긍정적 선순환 구조가 이뤄진다”고 덧붙였다.

유저 확보로 서비스 확장 후 매출 창출 계획

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아이트 성장전략(사진=아이트)

아이트는 올해 시리즈A를 통해 30억 원의 투자를 유치하고  5년 이내에 전체 펫시장의 1%를 선점하는 것을 목표로 삼고 있다. 2026년에는 기업공개(IPO) 패스트 추진을 계획 중이다.

우 대표는 성공한 메타버스 비즈니스 사례에는 3가지 성공 요인이 있다고 분석했다. 아이트 역시 이 3가지 측면을 고려한 서비스를 구축해 빠르게 시장을 선점한다는 전략이다.

우 대표가 분석한 첫 번째 요인은 ‘아바타’가 중간 매개체 역할을 잘 수행하고 있는 지다. 상호 작용으로 몰입 요소가 있으면서 감정 모션, 오디오 등 소통의 매개가 되어야 한다는 것이다.

그는 두 번째로 ‘오픈월드’를 이야기했다. 사용자가 가상 세계를 탐험하며 구성 요소를 자유롭게 바꿀 수 있는 확장성이 중요하다고 강조했다.

마지막으로 우 대표는 ‘크리에이터 이코노미’를 꼽았다. 콘텐츠를 만드는 창착자들이 플랫폼 광고에 의존하지 않고, 원하는 창작물을 만드는 활동으로 수익을 얻는 시스템이 필요하다는 것이다.

아이트는 우선 서비스 확장을 위한 유저 확보에 집중할 방침이다. 채팅, SNS, 알람, 산책, 음악, 게임, 검색 등의 요소가 여기에 해당한다. 이후 쇼핑 커머스, 광고 수익, 아이템 구매 등으로 매출을 확보할 계획이다. 

우 대표는 “예를 들어 기본 캐릭터는 무상으로 제공하고, 반려동물 표정∙행동 패턴 등을 아이템 형태로 구매해서 펫바타를 완성하는 수익 창출 구조”라며 “펫용품을 보유한 쇼핑 사이트와 연결하는 중간 유통 플랫폼 역할도 할 수 있다”고 말했다.

이어 “또 사료∙간식을 구매하면 현실 세계와 동시에 펫바타 세계에도 배송되는 시스템을 구축하고, 디지털 공간에서 간식을 주고 트레이닝하는 게임 기능을 추가할 수 있다”며 “이를 통해 포인트를 부여하거나 펫바타 표정, 행동 등을 업그레이드하는 서비스 고도화가 가능하다”고 전했다.

[스타트업투데이=신서경 기자] sk@startuptoday.kr

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